lazyload the images

最新精選 Featured post

異世界穿越作品整合

訂閱


每月雙數周日為固定發佈日

本站內任何媒體的內容,包括但不限於 影片/聲音檔/文章/圖片,純屬資訊分享和教學用途, 本站內容只作為一般用途,它並沒有考慮您的個人需要、投資目標及特定財政狀況。 本站內容並非投資意見,亦不構成任何投資產品之要約、招攬或建議購買或出售任何存款或投資任何下述投資產品。

投資者須注意,所有投資涉及風險(包括可能會損失投資本金),投資產品的價格可升或可跌, 而所呈列的過往表現資料並不表示將來亦會有類似的表現。

投資者在作出任何投資決定前,投資者應進行所須或適當的獨立調查,包括評估所涉及的投資風險。

09/12/2025

運動心理學 Sport Psychology 2025

文章分類: , ,


心、體、技


相關文章


前言

遊戲心理學算是心理學的分支,其它的分支例如︰行為心理學、應用心理學……

遊戲心理學在中文的資訊少之又少。於是海豚回歸根本,找心理學。

主流的心理學學士要讀四年,收生要求很高。

於是海豚唯有找畢業後進修課程,門檻較低,又易入口。

而海豚找不到遊戲心理學,所以報讀了最接近的運動心理學 (Psychology in Sports)。


引言

運動不再只強調訓練量,民間的興趣班、業餘訓練、精英訓練 都開始講心理質素

20年前教育說 德、智、體、群、美

最近幾年的運動訓練 說 心、體、技

心=心理,體=體能,技=運動專項的技術


技=技術 (運動專項的技術)

比如跑步,技包含很多,例如跑姿、擺手、配速等等只針對跑步這一運動的技術


體=體能

體能即體適能( Physical Fitness ),在運動科學 泛指 健康體適能、競技體適能


「健康體適能」(Health-Related) 

心肺耐力、肌力、肌耐力、柔軟度、身體組成(最普遍的認知是肌肉脂肪比例)

「競技體適能」(Skill-Related)

敏捷、平衝、速度、爆發力、反應時間、協調


簡單說 競技體適能 是精英訓練的內容,代表國家出賽,參加 世界大學生運動會、世界青少年運動會、全國錦標賽、地區錦標賽(e.g 亞洲錦標賽)、亞運、奧運

健康體適能 一般大眾,包括業餘


心=心理

就是心理訓練


設問

讀者可能會問,運動關心理什麼事。



假設有一人運動水平一般,而他對自己能力充滿自信,比賽當下,高度集中,全神貫注,甚至能夠減少失誤,有超水準的發揮

假設一個世界級的運動員,剛剛經歷很嚴重的心理打擊,生離死別,悲歡離合,他當下根本不願顧及比賽成績,只想盡快完成比賽,離開會場。


從以上情景,

運動能力一般/差 + 超強心理 = 可能有超水準發揮

運動能力世界級 + 負面情緒 = 可能影響比賽發揮




在深入到心理學之前,回歸原點,在生物學上,人的開心和壓力是受內分秘(荷爾蒙)影響


壓力荷爾蒙

人體的內分秘有一有趣的機制,壓力荷爾蒙

壓力荷爾蒙主要是皮質醇 (Cortisol) 和腎上腺素 (Adrenaline) 兩者的統稱,讓身體應對壓力、面對突發狀況

皮質醇 (Cortisol):在壓力下釋放,能提高血糖,為大腦提供能量,並修復組織。

腎上腺素 (Adrenaline):加速心跳、升高血壓,準備應對危機。

古時人類住荒山野嶺、 要狩獵才可溫飽。


學界普遍認為最早可考的人類文明,美索不達米亞始於公元前3500

換句話說,人類文明約 5000~6000年,現代科技發達,很難想像與猛獸搏鬥的例子

但這項戰或逃的本能仍然烙印在人的基因當中。


在現今社會

那些突如其來的壓力,這些突發狀況則體現在,千鈞一髮,生死只是一面之差,

簡單有如追巴士(公交車),嚴重有如火災現場

常常有一些人在災難現場,突破自己極限,稱為 hysterical strength


快樂荷爾蒙

多巴胺(Dopamine):

功能:: 獎勵和動機的荷爾蒙,讓我們有期待、獲得成就感。 

增加方式:: 完成目標、聽音樂、運動、吃美食、充足睡眠。 


腦內啡(Endorphins):

功能:: 天然止痛劑,緩解壓力、帶來欣快感(如跑步者的愉悅感)。 

增加方式:: 運動、大笑、看喜劇、吃黑巧克力、性行為。 

血清素(Serotonin):

功能:: 情緒穩定劑,調節睡眠、食慾、認知功能,對抗憂鬱。 

增加方式:: 曬太陽、冥想、運動(跑步、游泳)、親近大自然。 


催產素(Oxytocin):

功能:: 愛的荷爾蒙,促進親密感、信任感,降低壓力。 

增加方式:: 擁抱、按摩、與寵物互動、社交、眼神交流。 


多巴胺、血清素 能在沒有活動下自然分秘

以上快樂荷爾蒙在有活動的刺激下,分秘會更活躍,所以運動後會特別快樂亦是這原因。


壓力荷爾蒙 <== ==> 快樂荷爾蒙

兩者相互制衡,此消彼長的關係,壓力太多太大,會停止分秘皮質醇

同時開始分秘 血清素,多巴胺,或大腦會尋求 血清素,多巴胺

血清素,多巴胺 可以仰制 皮質醇 (Cortisol) 過度作用


永遠的快樂

那或許會問,不斷分秘 快樂荷爾蒙 是否就可以永遠快樂

簡答︰不是,因為沒有可能永遠分秘 快樂荷爾蒙

人會對同一刺激會習慣,舉例,一個5歲的小朋友生日,父母帶他到迪士尼樂園玩,
然後他過了最快樂的生日,和一生最快樂的一天
到他6歲,父母又帶他到迪士尼樂園玩
到他7歲,父母又帶他到迪士尼樂園玩
到他8歲,父母又帶他到迪士尼樂園玩

假如玩後都問他一次,1-10分,10分最快樂,1分最不快樂
相信他之後的快樂指數都不如第一次的超高分,因為他習慣了或適應了

那人是否就在一次快樂後,永遠無法保持快樂,荷爾蒙 就好像 過山車 (雲霄飛車)

有低位,你才能在高位時體現高位的快樂,長期在高位即是沒有高位

所以工作時的電郵,全是ASAP (as soon as possible)

當全部 tasks都是緊急時,即時沒有一樣緊急,海豚只用同一個速度幹活😑


詳答就是,這當心情不斷又低又高,又低又高,不就可以不斷體現快樂

將以上的情境改成

5歲生日,父母帶他到本地(香港)迪士尼樂園玩一天

到他6歲生日,父母又帶他到日本迪士尼樂園玩兩天
到他7歲生日,父母又帶他到法國迪士尼樂園玩三天
到他8歲生日,父母又帶他到美國迪士尼樂園玩一周

這個高是有差別的,只要再給他一點低位便可以 😁,將以上的情境改成

5歲生日,父母在忙工作沒有帶他去玩

到他6歲生日,父母帶他到本地(香港)迪士尼樂園玩一天
到他7歲生日,父母在忙工作沒有帶他去玩
到他8歲生日,父母又帶他到日本迪士尼樂園玩兩天

這沒有很低,只是水平走線,不過也能映襯出高位

運動 和 遊戲 就是最簡單直接,有效又持續的方法,同一場遊戲不盡相同,同一運動,情況也不盡相同

Flow State 心流狀態

Flow State 或稱 being in the zone 或簡稱 Flow,進行某一活動中,完全沉浸的最佳心理狀態。

這個概念由心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 提出


Flow State 期間,會出現 高度專注、精力充沛、享受 等特徵

同時 自我意識和時間感逐漸消退,行動與意識自然融合。


Flow State 它是一種巔峰體驗,在這種狀態下,技能與挑戰性任務完美匹配,從而帶來最佳表現、內在滿足感和更佳的幸福感。運動員、藝術家、遊戲玩家以及其他許多人都能體驗到這種狀態。

以上都是經學者研究所得


接下來讀者便會問,這如何進入 Flow State,又如何維持Flow State?

如果 Flow State的時間愈長,卓越表現的時間不就愈長?


按照心流理論

你的技能愈高,而挑戰的難度接近地高,flow State便愈會出現。唉不對

是學者經調查和研究後發現,flow state的出現,往往有高技能和高難度的共通點。

記著心的世界沒有可能,永遠是1+1=2這麼簡單和可重複。

個人能力是因人而異的,先假設技能等級由低至高 1Lv - 10Lv

假如你的技能是 6Lv


給你2Lv的挑戰,太簡單啦,小菜一碟,根本進入不到 Flow state

給你9Lv的挑戰,太困難啦,根本沒法完成,又進入不到 Flow state


如果你的技能是 9Lv

給你8Lv的挑戰,你可能會覺得還可以應付

給你8.5Lv的挑戰,你可能會覺得很充實

如果給 8.9Lv / 9.0Lv / 9.1Lv 又會發生什麼事?


按照他的理論,Flow State 發生的人很多是

只要那件事情/挑戰的難度是愈接近你的能力而不是超過太多,而特別在於他沒有否定,假如難度超過能力一點點,就不可/不會出現Flow State


Csikszentmihályi Flow State 心流的過程

上面提到

心流是一種全神貫注於手頭活動和情境的狀態。 

在這種狀態下,人們全心投入某項活動中,以至於其他一切都顯得無關緊要。 

心流狀態又可稱「進入狀態」(being in the zone)或「進入節奏」(in the groove)。

這是一種內在動機的最佳狀態,在這種狀態下,人們完全沉浸在自己正在做的事情中。 

每個人都會偶爾體驗到這種感覺,其特徵是高度專注、投入、成就感和技能嫻熟——在這種狀態下,人們通常會忽略時間、食物、自我等外在因素。


補充一下忽略時間,是對時間的感覺逐漸消退,兩種體現︰

有一種是快樂不知時日過

打開遊戲,進入Flow State,再投頭看時間,已經過了很多個小時

有一種是感覺時間流逝很慢

進入Flow State,從自身看外界的事物,事物移動/活動變得很緩慢,這類常發生的競速運動上,或一些轉瞬即逝的活動,例如跳水、體操、賽車、單車競速、格鬥比賽……


Csikszentmihályi 將實現心流的九個組成部份描述為︰

  • challenge-skill balance 挑戰與技能的平衡
  • merging of action and awareness 行動與意識的融合
  • clarity of goals 目標清晰
  • immediate and unambiguous feedback 即時且明確的回饋
  • concentration on the task at hand 專注於當前任務
  • paradox of control
  • transformation of time 時間感的轉變
  • loss of self-consciousness 

記著這九個未非達到心流的定律,講心,人人不同,相信這是統計出來的同共點,僅記人類情感的多樣性和複雜性。及後有不少心流學提出自己的見解,即達心流的組成部份和如何達到,在此先不深究,讀者先有那堆概念。

loss of self-consciousness  很難翻譯,直譯是失去自我意識

它是指內心的批評家、自我懷疑以及對自身外貌或表現的擔憂完全消失,從而使你能夠全然沉浸於活動中,與任務融為一體,體驗毫不費力的行動和巔峰表現。

paradox of control 同樣沒有對照中文

它完全、毫不費力地控制情境或活動的同時,卻又沒有有意識地、刻意地去控制每一個行動或結果。

大概是身體在你思想前先行動,你的身體處於一種能應對任何突發狀況的時刻。

有點似駕輕就熟,但不是熟能生巧,記得高技能與高難度才有Flow State嗎,如果高難度不斷重複發生,而你又成功克服,高難度還是高難度嗎。所以 駕輕就熟 / 熟能生巧 並不能完全描述這一狀態。

海豚認為最貼緊的是 悟空的自在極意、高嶺清麻呂/杜浮 解答者能力

可能你也發生過,例如 League of Legends  ranking 高 Elo 玩家,你能夠預知對方行動,預判對手,技能放對位置 或是 成功扭掉攻擊……

Autotelicity (auto-telos)

Autotelicity 是指在活動中發現內在獎勵的能力,也就是說,你做這件事本身就是目的,因為體驗本身就是目標,而不是為了獲得某種外在獎勵。這個概念由心理學家 Csikszentmihalyi 提出,源自希臘語,意為「自我目的」(auto-telos)。

Csikszentmihalyi 認為 Autotelicity 是一個人格特質/個性 (personalities),這種特質存在於那些能夠學會享受大多數人認為痛苦的處境的人身上。研究表明,與 Autotelicity 人格相關的特徵包括好奇心、毅力和謙遜。

擁有Autotelic 特質,即是指這人做事是因為這些行為本身具有內在的滿足感,而不是為了實現外在目標。

外在目標例如是贏了大賽,大會給你1000萬獎金、你做了什麼後別人稱讚你……

Autotelicity 用來描述那些具有內在動機、能夠深度投入(心流狀態)且其行為具有自我實現意義的人,就像音樂家出於對音樂的熱愛而演奏一樣。

P.S Google Translate 將 Autotelicity Personalities 翻譯成 自成目的型人格。Autotelicity (名詞),Autotelic (形容詞)

P.S Autotelicity 的自我實現,英文是 Self-fulfillment,海豚認為這概念很類似

馬斯洛需求層次理論(Maslow's hierarchy of needs) 當中,舊模型第5層(最高層)的自我實現需求 (self actualization)

書本摘要——Game Design Workshop - 04 遊戲測試

https://keithbox.blogspot.com/2021/02/book-summary-game-design-workshop-04.html

及後在2019年有學者拓展他的5層模型到 8層

https://high5test.com/what-is-maslows-hierarchy-of-needs/

self actualization 也是很虛無飄渺,很抽像,有空再寫一篇說。


Motivation 動機

Csikszentmihalyi 最後幾部作品主要關注動機以及影響動機、挑戰和整體成功的因素。

他詳細研究的一種人格特質是內在動機。他和他的同事發現,具有內在動機的人更有可能目標明確,並且喜歡挑戰,這會帶來整體幸福感的提升。

Csikszentmihalyi 認為,內在動機是一種強大的特質,能夠優化和增強人們在面對挑戰性經歷時所獲得的積極體驗、感受和整體幸福感。 

研究結果顯示了一種新的人格結構,他稱之為工作導向(work orientation),其特徵是「成就、毅力、認知結構、秩序、玩樂和低衝動性」。 

據說,學生較高的工作導向程度比任何學校或家庭環境因素更能預測其成績和長期目標的實現。 即是說學生在人格方面,工作導向(work orientation) 愈高,它的能力表現與 工作導向(work orientation) 愈相關


7個 Flow State 條件

及後,其它學者Owen Schaffer提出7個Flow State 條件

  • High perceived challenges 高挑戰/難度
  • High perceived skills 高技能
  • Knowing what to do 知道要做什麼
  • Knowing how to do it 知道怎麼做
  • Knowing how well you are doing 你知道自己做得有多好
  • Knowing where to go (where navigation is involved) 知道要去那裡
  • Freedom from distractions 不受干擾

小結

弗洛伊德Sigmund Freud(1856-1939)是其中一位很重要,為現代主流心理學派奠定基礎的學者,

首部computer公認為是始於二戰解密 (1938)

遊戲和電競,特別是電腦遊戲也是由2000年起才發展蓬勃


與其講一些,很近代針對遊戲的心理學理論或遊戲設計模型

不如返璞歸真,留持時間證明那一些有關遊戲設計等理論是有效的吧


海豚也沒有時間深入研究,其它有關遊戲規則設計的心理學模型或理論

所以只說心流吧,即使是較有歷史的心流 Mihaly Csikszentmihalyi (1934-現在)

到後繼的 Schaffer (2013),也不全是觀察和解釋 心流/心理學 在遊戲或電競上的應用


另外,海豚認為 英雄理論 是挺有共嗚的

怎麼當英雄? - Matthew Winkler

What makes a hero? - Matthew Winkler

https://youtu.be/Hhk4N9A0oCA?si=cglodETvPZzo1j01

雖然它好像來自寫作領域,特別是小說,如何創作一個英雄故事,

但豚認為不少遊戲也有運用這技巧營造這個感覺



後記

從心理學的角度去探討運動科學是一件幾迷人的事情,好像巫師去讀麻瓜研究一樣。

古語有云,人心難測,人類的情感是十分複雜和細膩,你見提出心流的學者(Csikszentmihalyi),

單是形容Flow State 和講述達到Flow State的流程,Wiki也用了很多文字。

這麼多這麼長的文章,如果你看到這裡,相信你都是很有智慧的人。


有了Flow State 理論,海豚終於可以重寫一篇 Popcap 遊戲為什麼好玩的文章

Insaniquarium Deluxe Flow State 心流體驗



Reference

本篇引用的PDF 放在 Sport Psychology - Flow State

Crafting Fun User Experiences: A Method to Facilitate Flow
https://www.researchgate.net/publication/272181532_Crafting_Fun_User_Experiences_A_Method_to_Facilitate_Flow

by Owen Schaffer from book of Crafting Fun User Experiences: A Method to Facilitate Flow
https://web.cs.wpi.edu/~gogo/courses/imgd5100/papers/FlowQuestionnaire.pdf

No comments:

Post a Comment