拆解 Insaniquarium Deluxe
前言
在分析 Insaniquarium Deluxe 到底那裡好玩前,先要了解一下那遊戲玩什麼
上回提要
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Csikszentmihályi 將實現心流的九個組成部份描述為︰
- challenge-skill balance 挑戰與技能的平衡
- merging of action and awareness 行動與意識的融合
- clarity of goals 目標清晰
- immediate and unambiguous feedback 即時且明確的回饋
- concentration on the task at hand 專注於當前任務
- paradox of control
- transformation of time 時間感的轉變
- loss of self-consciousness
There’s been a lot of confusion around the “clear goals” flow condition.
Csikszentmihalyi and Nakamura (2010) clarified that it’s not about having an
overall goal for the activity. It’s about knowing what to do next from moment to
moment. So in rock climbing, you have to know the next piece of rock to move
your hand or foot to – it’s not about reaching the top of the mountain.
關於 clarity of goals 目標清晰 一直有誤解
Csikszentmihalyi 和 Nakamura (2010) 澄清說,這並非指為活動設定一個整體目標,而是指在每個當下時刻都清楚下一步該做什麼。例如,在攀岩中,你必須知道接下來該把手或腳移到哪塊岩石上——而不是最終到達山頂。
Owen Schaffer提出7個Flow State Conditions (條件)
- High perceived challenges 高挑戰/難度
- High perceived skills 高技能
- Knowing what to do 知道要做什麼
- Knowing how to do it 知道怎麼做
- Knowing how well you are doing 你知道自己做得有多好
- Knowing where to go (where navigation is involved) 知道要去那裡
- Freedom from distractions 不受干擾
Owen Schaffer 7 Flow State Conditions 7個條件
It is not enough to just know what to do; you also have to know how to do it. If
navigation is involved, you also have to know where to go. You have to be able to
concentrate, so you must also be free from distractions that would interrupt your
attention.
不負責任Google 翻譯︰
僅僅知道該做什麼是不夠的;你還得知道怎麼做。
如果涉及到導航,你還得知道該去哪裡。你必須能夠集中註意力,所以你必須不受任何會分散你注意力的干擾。
When the flow conditions have been met, users are able to engage in a series of
challenging tasks that are not too difficult (not overwhelming), nor too easy
(not boring). Every step of the way, it is obvious to users what to do next, how to
do it, where to go next, and how well they are doing so they can continuously
adjust their performance based on continuous, immediate feedback. In this way,
the flow conditions create a flow loop, an unimpeded loop between action and
feedback that allows for continuous and effortless tuning of performance while
taking action. Flow loops make an activity worth doing for its own sake.
不負責任Google 翻譯︰
當滿足流暢體驗條件時,使用者能夠參與一系列
具有挑戰性的任務,這些任務既不會太難(不會讓人感到不知所措),也不會太容易(不會讓人感到枯燥乏味)。
每一步,使用者都能清楚知道下一步該做什麼、如何去做、下一步該去哪裡,以及他們做得如何,以便能夠根據持續、即時的回饋不斷
調整他們的表現。這樣,
流暢體驗條件就創造了一個流暢循環,一個行動與回饋之間暢通無阻的循環,
使得使用者在行動的同時能夠持續、輕鬆地調整自身表現。
流暢循環使一項活動本身就具有價值。
Flow State Conditions in Insaniquarium
Owen Schaffer 明確指出 What, How 的重要性,要做為什麼,和,如何做
並且有即時的回饋,能知道自己所做的成果如何
以便能夠根據其結果,即時調整行為表現
Insaniquarium - What to do
重點是這要持續發生,便可建立一個心流循環
掌握基本技巧,目標 儲夠錢,孵蛋通關
Insaniquarium - How to do
過程中,要如何儲夠錢?
簡單答︰養魚,但……
遊戲當中有很多不同的元素,如怪獸阻礙玩家,怪獸會吃魚
- 怪獸警報,知道有怪獸來了
- 怪獸出現,要射死它
- 怪獸把魚吃掉,要盡快射死它,減少進一步捐失
養魚亦有很多不同狀態
- 小魚
- 中魚
- 大魚
不同階段代表產出金幣不同,魚魚成長代表收益增加
飢餓的魚怎麼處理?
答︰避免死亡,虧很大,快餵
魚太多,怎麼處理?
答︰要加可投放魚糧數量
Insaniquarium - How well you are doing
遊戲當中,這些現象或具體的指標可以量化玩家的表現?
最淺白的當然金錢反映出來
其次還有很多,有沒有 魚餓死、有沒有魚被怪獸殺死
最大的表現當然是通關,獲得新寵物,進入下一關
Insaniquarium - Knowing where to go (where navigation is involved)
在電子遊戲中,無需物理移動,where to go 這方面,沒有太多體現,硬要說是的介面互動
玩家知道想幹的事情,去那裡按,例如︰
- 上方的不同功能按鈕是幹什麼,什麼時候去按。
- 拾錢要移動滑鼠去按這錢錢。
原作者(Owen Schaffer)也提到涉及導航才有where to go。
所有電子遊戲都如此,
如是新興的 MR 遊戲便明確有 where to go,在此可忽略。
Insaniquarium - Freedom from distractions
Freedom from distractions (不受干預) 指的是玩家不受外界干預,
例如,你媽不在旁邊 絮絮叨叨,或是催你吃飯,叫你幫忙家務。
如此受滋擾,也進入不到Flow State,
這點是外在因素,外在環境在此忽略。
Insaniquarium - High perceived skills
如是運動則是運動專項的技能,如是跑步則是跑步專項的技能
在此當然是遊戲技能,遊戲技能是在遊戲規則下你要達成目標的遊戲手段。
換句話說,集合
Insaniquarium - What to do
Insaniquarium - How to do
Insaniquarium - How well you are doing
就是你的遊戲技能
Insaniquarium - High perceived challenges
遊戲有那些防礙你通關的都是挑戰
換句話說,集合 遊戲中的不同阻礙 和
Insaniquarium - How well you are doing
就是 挑戰
Insaniquarium Flow State 心流
Users effortlessly go from one task to the next, continuously adjusting their
performance to tackle the challenges they face. Action and awareness merge as all of their attention is taken up by the activity with none left over to experience boredom, anxiety, self-consciousness, to ruminate about the past or future, or even enough attention to notice bodily discomfort.
This is what leads to the experience of flow.
不負責任Google 翻譯︰
使用者能夠輕鬆地從一項任務過渡到下一項任務,並不斷調整自身表現以應對挑戰。
行動與意識融為一體,所有註意力都集中在活動上,無暇顧及無聊、焦慮、自我意識,也無暇沉思過去或展望未來,甚至無暇察覺身體的不適。
這就是心流體驗的奧秘所在。
海豚用紅色 Highlight了上文,包括不同的what 和how 以及遊戲節奏不同掌控
例如
中間沒有過場,沒有結算畫面
通關後不會回到主畫面,遊戲沒有提供休息的空間,玩家會不自覺玩下去
按照學者的研究,心流 很多共通點之一就是高度專注,換句話說製造高度專注,是為心流提供基礎
The experience of flow is:
- Intense and focused concentration on the present moment
- Merging of action and awareness
- Loss of reflective self-consciousness (loss of awareness of oneself as a social actor)
- A sense that one can deal with the situation because one knows how to respond to whatever happens next
- Distortion of temporal experience (typically a sense that time has passed faster than normal)
- Experience of the activity as intrinsically rewarding, such that often the end goal is just an excuse for the process
體驗心流的感覺
- 對當下時刻的高度專注
- 行動與意識的融合
- 反思性自我意識的喪失(喪失作為社會行動者的自我意識)
- 感覺自己能夠應對當前情境,因為知道如何應對接下來發生的一切
- 時間體驗的扭曲(通常感覺時間比平常更快)
- 體驗到活動本身就具有內在的獎勵性,以至於最終目標往往只是過程的藉口
“Flow is consistent across activities, whether the person thinks the activity is play or work.”
「心流體驗在各種活動中都是一致的,無論人們認為該活動是遊戲或是工作。 」
小結
“Users go from one task to the next, continuously adjusting their performance to tackle the challenges they face.”
玩家每進行下一步(one task 在此 = 遊戲階段),都會持續地調整自身的遊戲表現以應付遊戲當中的挑戰。
Flow Loop 心流迴圈
如何建立 不斷循環的流程,令心流不斷。
創造難度適中的挑戰,既不會太容易,也不會太難。
同時提供即時回饋,使用戶能夠在應對這些挑戰的過程中不斷調整自己的表現。
Flow Loop Model
Opportunity For Action 挑戰的機會,知道What, How, Where
即是難度未非天一般高,這個難度是可觸及的,這挑戰是可成功的。
Action 實際行動 (挑戰)
難度適合,沒有太難,沒有太易
Performance Feedback
即時的成效反饋
進下下一個循環,
什麼時候會發生下一個循環
例如成效未如理想,你會調整 What, How
這遊戲是event driven,一個事件結束,有下一個事件。
下一個事件可以是相同,可以是不同事件。
好比怪獸吃了很多魚,即是今次表現不好,雖然殺了怪獸,但損失慘重
下次一樣的怪,一樣的事件來了,你會想方法打好一些
例如 滑鼠左鍵點快點
經歷過無數之後,會發現,怪獸會避開你的點擊
攻勢1點鐘方向,怪獸往7點鐘方向跑
攻勢1點鐘方向,怪獸往7點鐘方向跑
於是你更新了你的How,運用怪獸的挑跑特性,壓它到牆角,減少怪獸遊走,吃到魚的機會
Insaniquarium Flow Loop 心流迴圈
透過你對遊戲的知識和技能,它給中適合的難度,沒有太易沒有太難。
一開始是非常易的,之後會一點一點增加難度,甚至改變一些遊戲規則
上一段落提到的怪獸是其中,你知道還有什麼嗎? 有興趣的去玩一下。有此插一下廣告。答案在下方。
Steam 海豚獨家優惠
EA 終於做了一件對事,它將popcap眾多的舊遊戲都上架 Steam
海豚作為忠粉,當然要推廣一下。香港Steam 用家,海豚都給出95折優惠,
早一個月通知,海豚會給出 9折優惠。
不論Steam 有沒有特價,海豚都會私下掏錢給出此優惠,實要支助未玩過的玩這遊戲。
如何獲得優惠
只要加一下TG
id: dolphin2369
PM說︰海豚優惠 Insaniquarium Deluxe
便可
如何獲得遊戲
海豚會以Steam Gift 禮物形式贈送優惠
接收禮物後,玩家只需向海豚支付差價,即價格的 90-95%
如不支付,禮物會被收回
Insaniquarium Flow Loop 心流迴圈 答案
幾條成長線之間互相影響,造成一個持續不斷的心流
學習與挑戰成長線 - 怪獸
怪獸的特性,它們的速度
攻擊模式、行為模式、都不盡相同
有兩條生命的,有會回血的
學習與挑戰成長線 - 寵物
經過Tank 1-1 ~ 1-5 你知道寵物有增益
是否覺得遊戲太難,解鎖它們啊
後期有2隻甚至多隻怪獸同時出現,你認為這隻寵物是好幫手?
養魚,不單是投餵魚糧,Tank 1-3 首次出現的 Carnivore
Carnivore 牠的食物是吃小魚
它改變了少少遊戲規則,小魚$100 比魚糧$5 貴很多
不小心將小魚餵成中魚,Carnivore 就不會吃
這是一個變量的改變,要兼顧的事情多了,難度也往上升一點
總計有9魚種,應該有些不算是魚,9個魚缸生物
假設魚糧是生產者,及後有三級消費者出現啊
學習與挑戰成長線 - 模式與成就
- Adventure 闖關模式
- Time Trial 限時模式
- Challenge 挑戰模式
- Virtual Tank 虛擬魚缸
- Sandbox 沙盒模式
第5個算是Debug 不算在內,總共4 個主要遊戲模式
完成一遍「闖關模式」後 ,則變成 Bonus Adventure (額外冒險模式?)
Adventure 闖關模式只算是讓玩家熱身
相等於主線任,跑完一周目,解鎖全部20隻寵物
接下來才是成為大師之路
Time Trial 限時模式
改變目錄為時間內賺最多的錢,好比大富翁的其中一種玩法
在限定回合數內,最多錢和資產的就是贏家
Challenge 挑戰模式
Challenge Mode 每隔一段時間,消費所需金額會上漲1%。
怪獸難度最大提升,即極限模式
同理︰
競速之餘,增加了怪獸數量和強度。
基本規則不變,不同的目標,不同的刺激,不同的享受
並且解解鎖不同故事,亦算是收集可見的成就之一
Tank 1 拿到的故事有:1、2、3、4、5、21、25、26
Tank 2 拿到的故事有:6、7、8、9、10、22、27、28
Tank 3 拿到的故事有:11、12、13、14、15、23、29、30
Tank 4 拿到的故事有:16、17、18、19、20、24、31、32
獎盃 Gold Trophy
解鎖全部
- 4隻隱藏寵物 (bonus pet)
- 以及兩項pet upgrade
- 任何魚缸可放 4 隻寵物 (本來只可帶 3 隻玩)
- Virtual Tank 虛擬魚缸 可放 7 隻寵物
成就︰可獲得銀獎盃,出現在home page
當獲得全部故事 + 銀獎盃 後,再 挑戰Challenge Mode 任一 Tank
成就︰拿到第33 張故事描述,同時獲得金獎盃
Virtual Tank 虛擬魚缸
由於 虛擬魚缸 中的魚是永久保留,算是另類體現成就的一種
此外,Virtual Tank 虛擬魚缸 能買到外型獨特的魚 / 魚缸生物,例如足球魚、隱形魚、高速魚、singing魚 (它自帶BGM)、 Rainbow魚 (不斷變色) 等
也能引起玩家收集興趣
Virtual Tank Fish
記得有秒技是拿聖誕魚,這裡沒有寫
以前以為 Virtual Tank 虛擬魚缸 的商店都是隨機出現 這些稀有魚
Wiki 說原來有規律,詳見
The Fish Emporium
學習與挑戰成長線 - Shells 貝殼幣
Tank 1-5 通關後首次出現的小遊戲,Bouns Round
獲得貝殼幣
每關的錢在通關後清0
Win XP的概念,一個windows很多帳號
貝殼幣則是跟隨遊戲帳號,以前的電腦貴,一般是一部電腦整家人用
一進入遊戲都是先命名,Save 都是以不同的帳號名稱區分,每個名下只有一個save
其它模式也有機會獲得具殼幣
具殼幣 主要用途是 解鎖4隻隱藏寵物
打造自己的魚缸,在 虛擬魚缸 的一切都是永恆,魚不會死亡
而且時間改得很慢,玩家需要持續餵食一個禮拜,並且每一天至少三次,才能夠長大一個等級。
總結
海豚認為這款遊戲非常出式,它將已有知識和難度拿揘得恰到好處
當掌握了如何攻略現在的階段,它便會進入下一個階段,改變遊戲規則,增加複雜性,加強難度。
除此之外,不同的模式如Time Trial 限時和 Challenge 挑戰 也要求玩家對遊戲更精進
學懂心流後發現,Popcap 的遊戲 音效都不錯
它在音效上有做不同的即時回饋
上面忘了說,大家玩時可以多留意它的音效
這遊戲畫面640x480 放現在,應該會被人罵很醜,但海豚認為它是可以推薦給高小學生
與其每天刷IG、Threads 看reels / times 不如玩一款有價值的遊戲
訓練思考
順便可以多接觸英文
Reference
Insaniquarium Deluxe - Full Game 1080p60 HD Walkthrough - No Commentary
https://youtu.be/U04weIAra20?si=OUvyKAKZKBAkSbxI
[Full stream] - Insaniquarium!
Insaniquarium Wiki
瘋狂水族箱
insaniquarium Deluxe - Stories (Part 1)
Insaniquarium: All Stories

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