前幾堂大家學習了如何弄一張UV圖,這堂便要將之與Texture連繫起來。
Youtube影片教學
1.總結及補充Youtube的內容
1.1:Draw in 2D Painting Software
(以上喵宅的UV發生了重疊的情況,當然沒有留意到,真失敗。)
步驟1:將已完成的UV map匯出成PNG檔案,大小則視乎需要。以外國業界的CG遊戲而言,其解像度會去到4K(4096x4096-),甚至8K(8192x8192)。
*這兒4K, 8K解像度並不同於一般相機的影片及相片等定義。
*以學生作品而言,2K亦可以接受,如果電腦不能負荷,亦可以使用1K。
步驟2:放進繪圖軟件中,新增空白的圖層並開始進行繪畫。
步驟3:將圖片匯出成PNG,並放回Blender查看結果。
圖片匯出成PNG格式,
*匯出前,記得將UV map的圖層顯示關掉,不然UV map亦會出現在物件上XD。
然後替物件新增一個Material Slot及Material,然後在Base Color中連結去Image Texture。
在Image Texture中匯入畫好的Texture map,並把原先用來檢查材質的Material Slot刪去。
*未完成圖片亦可以預先匯出PNG,然後放進Blender中,這時如果繼續更改圖片並且儲檔,Blender亦會自動更新圖片,從而達到半實時繪畫的效果。
*除了PNG,Blender亦可以讀取PSD檔案,只要saving時tick了Maximize Compatibility,最終的讀取效果和PNG圖片一樣。(視乎PSD和Blender的版本新舊或許會有失敗的情況。)
這時你可能會問:「那個材質的比例、角度等和我想要的不太一樣,我要如何調整這些?」
這時,你可以到Add→Input→Texture Coordinate,
然後又到Add→Vector→Mapping。
接着,將Texture Coordinate的UV連去Mapping的Vector,再將Mapping的Vector連去Image Texture的Vector,最後調整Mapping的數值就能調整Texture map的各種座標了。
1.2:Online Texture
做法十法簡單,上網尋找合適的材質,然後下載Base Color的檔案,並將之連繫至相關模型的Base Color的Image Texture中。
2.延伸學習(必看)
2D繪圖方面,除了Adobe的月/年費產品外,其實網上也有很多免費而又專業的繪圖軟件,其中一款吸引了喵宅的叫Krita,它的吉祥物松鼠還挺可愛,大家可以試用看看。
至於付費軟件方面,喜歡日風的話可以免費30日試用Clip Studio Paint,這軟件在日本業界非常有名,而且可以買斷,請大家上網找找看教學,如果有興趣的話可以在它打折時吸納。(每年大約會有3次的打折時期。)
材質方面,以下是一些提供免費材質的網站(部份需要登入,並且有限制每日的下載次數)
大家點進去下載時會看到材質的圖(texture map)不只有一種,你經常會看到:
Color/Albedo/Diffuse
Roughness
Metallic
Height
Normal
Ambient Occlusion
Displacement
除了Color以外,大家可能不太清楚其他map是用來做甚麼的,這時推薦大家看看這個短短的教學,看完你便會明白,有時一個模型的細節都不是建模出來,而是用材質做出來的。大家了解較常用的Texture map的運作原理,便能更了解建模與材質的崗位不同。這樣在建模時,你便懂得用一整塊長方體來做石牆,而不是以一個個小長方體做石磚來砌成石牆了。
這時你可能有一個疑問:「這麼多Texture map,要怎麼連接至相關的模型?」這點將會在介紹Shader Editor時提及,敬請期待。
以上🐢喵。
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