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31/01/2021

書本摘要——Game Design Workshop - 02 規範元素

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先從第一章開始吧,「遊戲設計師的職責」——團隊精神、溝通能力、創意力……好,下一章,這些喵宅都在日常生活以及創意藝術課程中學了。

好,認真不說笑了,我們先從遊戲的基本元素開始說起,基本元素分為兩類——規範元素、戲劇元素。



規範元素

規範元素,英文是叫Formal Elements,又名Share Element,共享元素,代表這些元素在所有遊戲中也存在。英文原文中規範元素給喵宅的感覺是一種十分正式、有規範的元素,同時亦給人一種十分死板,總之就是存在於遊戲中,無論如何也逃不出它的魔掌的感覺。

1. 玩家:他們是遊戲的參與者。玩家要有一種「遊戲態度」,他們會想抵達遊戲的終點,但同時要接受規則,願意在一個較差及有限制的條件下進行遊戲。

2. 目標:這是遊戲的最終終點,當抵達終點後,遊戲便完結。

3. 過程:過程代表着抵達遊戲終點的方法。

4. 規則:規則決定過程,它侷限了玩家可以抵達終點的方法。然而,規則必須受玩家尊重及遵守,除了玩家本身要有「遊戲態度」外,規則本身亦要讓玩家認同,假若規則明顯不合理,甚至中間存在矛盾,玩家便不會贊同及遵守規則,這時遊戲本身亦不會成立。

5. 資源:這是幫助玩家抵達終點的工具。不同資源有不同價值,它們都是稀少而難易尋找的。

6. 衝突:衝突阻礙玩家抵達終點,由於各種規則及過程侷限着玩家的選擇,使玩家在遊戲時會遇上衝突,

7. 界限:界限是一種較隱晦的限制,與規則不同,界限不會明文書寫在說明書上,但普遍人們在遊戲時便會對界限有着認知。一些界限的遊戲例子例如:身體能力——需要視覺、聽覺、觸覺、語言能力、肢體運動能力等等;控制器的界限例如:必須要使用滑鼠、鍵盤、特別的控制器等等;遊戲環境的界限例如:電子遊戲中,玩家所做的一切行為只能建基於遊戲的編程才得以進行,桌遊遊戲則是必須使用桌遊的工具、地圖等、不能走出已界定的遊戲空間及範圍。

從規則、「遊戲態度」、界限等等諸多限制中,我們可以發現遊戲世界的規則與現實世界並不相同。這種遊戲氛圍被稱為「魔術圈」。要遊玩遊戲,玩家必須進入「魔術圈」,忽視現實世界的規則,思考必須轉換至遊戲世界的規則中。

8. 結果:抵達目標的過程中,會出現各種結果。結果驅使玩家繼續進行遊戲。

結果通常是能夠衡量的,這樣玩家才能評估自己在遊戲中的處境。

結果通常是不平等的,這樣才會在玩家與目標之間形成衝突。

結果通常是難以預測的,這樣就能給予落後的玩家希望。假若某一玩家知道自己一定輸,或者知道其他玩家一定贏,該玩家便很容易放棄遊玩。但是,過於難以預測的結果代表着玩家在遊戲時難以控制自己在遊戲中的進展,他們對於自己付出努力並得到回報的成就感會減低,最終甚至失去動力去繼續遊玩。


遊戲定義

根據以上各種規範元素,我們可以更具體的從玩家角度而言,了解這些元素代表着甚麼意義。其中一個重要意義就是挑戰,挑戰並不能太難,亦不能太易。一款遊戲必須含有挑戰並讓玩家進行遊玩。但是,「遊玩」與「遊戲」並不完全相同。「遊戲」是有着固定規範及有計劃性的結構,而「遊玩」則是在這固定規範中自由行動的行為。

以下是「遊戲」的定義,遊戲有着1)封閉、規範的系統,2)它會吸引玩家在一個有結構的衝突中3)透過不平等的結果以解決其不確定性。

1) 遊戲有規則、界限,玩家必須跟循過程以抵達終點。而玩家亦會有「遊戲態度」,進入「魔術圈」,暫時忽略現實世界的規則。故遊戲是一個封閉、規範的系統。

2) 規則限制了玩家的選擇及行動,在受則的行動中,衝突必便會出現而使玩家難以抵達終點。故遊戲中的衝突是備受計劃,有着結構性的。

3) 由於遊戲存在不平等的資源等不確定性,不平等的結果將會出現。不論結果是好是壞,某玩家會藉着這些結果而抵達終點,某玩家則不能。故玩家要在遊戲內透過不平等的結果以解決不確定性,讓自己通往終點。


遊戲特性

我們可以再深入點深究「遊戲」的特性:

1. 有趣

2. 有正確答案

「有趣」代表遊戲有一種遊玩方式。「有正確答案」則代表遊戲存在解謎元素,這指出了在遊戲中獲得「有趣」的方式與其他方式並不相同。


達到「有趣」的方法:

1. 有創意:具體點說,有趣的概念與日常生活中是有關聯的。一種常見的做法是在一件平常的物件中賦予新的意義。這樣玩家也會享受到創意的想法,同時亦確保玩家能理解到內容。喵宅會把這形容為「創意的想法是無人想到,但同時亦要在某程度上讓人感到合理。」

2. 有挑戰性:不能太難,不能太易。這點將會在戲劇元素中有更詳盡的解釋。

3. 巧妙:可以使用一種叫典範轉移(Paradigm shift)的技巧,這代表着玩家必須要透過另一種與現實世界不同的認知去理解遊戲內的世界。喵宅舉一個例子:一般而言,人們在看故事都會把自己代入進正派主角中,,而遊戲亦是同樣,玩家會自覺地直接把操控的角色想像成自己,從而代入進遊戲中。但是,有些遊戲會逆轉這種思維,例如一款以RPG Maker VX製作的《魔女之家》的遊戲中,玩家起初以為自己控制着正派主角,逃離恐怖的魔女之家。然而直到通關遊戲的真結局時,遊戲才揭曉玩家所操控的角色從頭至尾一直都是反派的奸角,在那一瞬間,遊戲將玩家們的認知顛覆了,使玩家要從另一角度思考遊戲內容,為他們至今為止的遊玩內容換上不一樣的體驗,以及「樂趣」。


雖說「有趣」因人而異。不過遊戲中存在着一種「樂趣精神」的文化。根據遊戲的不同,玩家會調整自己的狀態並以自己的方式去從遊戲中獲得樂趣。在某些情況,玩家之間會願意改變規則,以確保每個玩家也能獲得樂取。例如,一個專業玩家與一個新手玩家在對戰時,專業玩家會容許新手玩家在遊玩時有着更有利的環境,以平衡相方的實力,讓兩人在遊玩過程也中獲得樂趣。


遊玩種類

還有一件直得提及的事,就是「遊玩種類」。

(picture from Game Design Workshop-A playcentric approach to creating innovative games-2nd Edition, Chapter 2: The Structure of Games, P.38)

喵宅會叫這模型為「遊玩層級」,因為每一層都是建基於前一層,圖中已具體說明各遊玩層級的分別。

故事:故事的遊玩是單向的,玩家所做的一切行為均不會對故事發展有所影響。

玩具:玩家與玩具可以有互動,玩家可以對玩具進行各種行為,但玩具本身並沒有任何預設目標,玩家能自由決定目標及規則去遊玩。

解謎:解謎比前兩層的遊玩方式更接近遊戲,解謎存在規則及限制,它也存在着挑戰,有一個正確答案,有一個明確目標。但是,解謎沒有「對手」,這不是指沒有一個敵人與玩家對決,這兒的「對手」泛指一些會主動阻礙玩家抵達終點的東西。即使在有較高自由度的沙盒模擬遊戲也好,其對手本是遊戲系統本身。玩家要管理及尋找資源,但資源是稀少而難以得到的,這種主動的阻礙便是遊戲系統本身設計而成的。另外,一些有着編程的敵人,隨機事件等等也是各種主動阻礙的例子。但對於一條IQ解謎而言,這解謎本身並不存在會主動阻礙玩家的東西,你可能會說玩家自身的能力就會造成阻礙,但這是由玩家自身而發,並非解謎本身特別的對玩家作出阻礙的行為。因此,當抵達解謎的終點時,玩家雖然會有克服挑戰的成就感,但並不會有戰勝對手的感覺。

嘛,關於遊戲層級的定義及分別可能還需要更多討論及精準的描述,不過喵宅認為上述說服已經清楚表明了解謎及遊戲的分別了。不過,解謎是十分容易變成遊戲的。例如把IQ題加入限時、搶答等元素,這時IQ題便有着時間及其他玩家作為對手,遊玩的形式便變成了遊戲。


運用規範元素

介紹完8種基本元素後,是時候講述一下各元素的細節及如何將它們運用在遊戲中了。


1. 玩家

分析玩家的基礎方法是分辨出玩家互動的規律,當中包含中玩家人數及玩家角色兩項變數。由此可得出7種互動規律。

玩家人數


電腦(遊戲系統)

1

單人對電腦

2 / 2+

多人個體對電腦

2 / 2+

合作遊玩

1. 單人對電腦:玩家對遊戲系統自身

2. 多人個體對電腦:玩家同時遊玩遊戲,但玩家之間並無互動,即使在情緒上可能會受到其他玩家影響,但他們之間的活動並不會直接影響遊戲過桯。這類遊戲比起競賽元素更則重於社交氛圍。例子有:Bingo。

3. 合作遊玩:多玩家一起合作對付遊戲系統。

玩家人數

玩家人數

1

單人對單人

1

2 / 2+(較多的一隊)

單方面競賽

1 / 較少的一隊

所有個體(2+)

多人混戰

所有個體(2 / 2+)除了自己

2 / 2+

團隊競賽

2 / 2+(兩隊也有相同人數)

4. 單人對單人:單人玩家對單人玩家

5. 單方面競賽:多玩家對單人玩家,雙方通常有不同角色。單人玩家一方會有較種優勢,以彌補人數上的差距。

6. 多人混戰:多個玩家對付除了自己以外的所有玩家,遊戲至少需要有三個玩家,不然餘下兩個玩家的話就會變成單人對單人的遊戲。

7. 團隊競賽:多人玩家對多人玩家


2. 目標

共有十種目標,根據目標的不同,各種遊戲也會有不同的規則及過程。

1. 捉拿(消滅): 涉及追逐、動作、即時策略等遊戲,常見於戰鬥及格鬥遊戲中。

2. 追逐: 捕捉對手或避免被對手捕捉。

3. 競賽(race):抵達某種物理或概念上的終點。

4. 組合:集得某種特定組合的資源

5. 拯救或逃離:集合了上述提及的四種目標,玩家可能需要捉拿,追逐、競賽、組合特定資源以達到拯救或逃離。

6. 禁止動作: 禁止玩家進行某動作。例如:每個人輪流說一個笑話,忍不着笑了的人就當輸。這種目標較少見於電子遊戲,因為電子遊戲內難以公平的監測玩家。例如:如何定義玩家操控的角色是否正在笑?若準則過於模糊或隨機,玩家將會不滿結果。(不過現時motion capture已經這麼流行,電子遊戲內也可以存在這種遊戲了吧。)

7. 建設(生產):與組合資源不同,建設需要維持組合資源此狀態。建設類遊戲通常取決於策略,多於機會及身體敏捷度。在建設類遊戲中,資源管理和/或交易是遊戲的核心元素。很多建設類遊戲都會容許玩家自行決定遊戲目標(這種遊戲目標亦被稱為「最終成就」)

8. 探索:遊戲目的是探索遊戲內的區域,不過當中也會組合一些較有競爭元素的目標。

9. 解難:解答謎題。解謎的比例較競爭元素重。一些純綷的策略遊戲會被歸為這類。

10. 小知識:這類遊戲通常需要玩家具有遊戲以外的知識以克服遊戲給予的挑戰。


3. 過程

過程涉及4個步驟:

1. 起始動作

2. 進行動作

3. 特殊動作(一種巧妙的過程,只能在特定條件下發動)

4. 解決動作,完結遊戲動作(這與)


當考慮過程時,我們要考慮各種限制:

對非電子遊戲而言,過程的計算是由玩家進行,因此過程必須簡單及容易記憶。

對電子遊戲而言,要考慮輸入、輸出裝置、電腦系統、控制器、鍵盤、滑鼠、特殊控制器等限制。


過程將會定義了遊戲內的物件及概念。


4. 規則

規則限制玩家的行為,並決定過程及遊戲流程。例如:規則會定義特殊動作會在何種條件下發生。由於並非任何情況下也會發生特殊動作,因此能製造驚喜及不同的遊戲體驗。

規則要容易記憶,因為玩家記着了規則才會投入至遊戲中,變得理性及感性。但有時,玩家並不需要把所有遊戲細節全部記着,只要有一個相對的概念,玩家在遊玩時便能大致掌握。


5. 資源

資源幫助玩家抵達終點,但同時基於過程及規則,挑戰依然要發生。資源有兩項特性:

功能性:有助玩家抵達終點

稀少性:有限但高需求的資源將會造出機會成本,玩家需要特意思考及作出重要的選擇。由於存在機會成本的考慮,有時會出現兩難的情況,遊戲中出現這種情況將會更觸發玩家的情緒,這點將會在講解戲劇元素時再作討論。


6. 衝突

由於過程及規則的限制,玩家需要克服某些挑戰才能抵達終點。衝突的種類有:

障礙:物理障礙、精神層面的能力

對手:玩家、非玩家(動態的遊戲系統)

兩難:選擇存在機會成本,而不同選擇誘發不同結果,最終使玩家接近或遠離目標。


透過克服衝突,玩家能在參與過程中得到終極的成就感。


7. 界限

定義遊戲界限及玩家如何進入及離開「魔術圈」。


8. 結果

決定了目標、過程、規則後,就着這些元素將會產生結果。而結果通常是不可預測的,不過結果的結構通常取決於玩家的互動規律。

例如:在單人對單人遊戲中,結果通常是零和遊戲——一個玩家勝出,一個玩家失敗。但在多人個體對電腦或多人混戰的互動規律中,通常不是零和遊戲,玩家之間的得失有着更隱晦的變化,這點在多人線上遊戲能經常體驗到。


結論

玩家、目標、過程、規則、資源、衝突、界限、結果、這8種就是遊戲的基礎元素。建基於這些元素上,我們接着探討了一些更具體的概念如:挑戰、達到「有趣」的方法以及「遊戲」的定義。所有遊戲也有着這些元素。不過,如果我們在介紹一隻遊戲的好玩之處時單純的列舉這些規範元素,未免會顯得十分沉悶。而事實上,單純死記硬背這些規範元素並不是有效的練習方式。規範元素能創作出一隻有固定規範及系統性的遊戲,但遊戲並不會有趣,有趣的遊戲還必須使玩家在遊玩過程產生情緒變化。下一章,我們會講述戲劇元素及將之套用到規範元素上,接着再分析在這兩種元素下,整個遊戲系統是如何動態的運作起來,最終引起玩家對遊戲的共鳴及情感。


以上🐢喵。

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