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20/01/2018

【轉載】如何撰寫 ACGNI 世界觀!!

文章分類: , , ,
那篇是轉載自網絡的文章,杜芬宅多年前眼看不錯,想整理一下作三手資料。但是放著放著就這樣了,是時侯整理一下房子,舊的丟了才可以擺放新的。

內容圍曉如何 設定 世界觀,當製作遊戲/動畫/漫畫,任何有故事性的作品,世界觀都很重要。漫畫在第一卷就應該交代了故事中的世界,社會,環境等各種事情,是引領讀者走進您的世界,一個十分關鍵的存在。

P.S 最近玩 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 不能自拔的杜芬宅,偶然挖起了那篇 2013-11-14 留下的過去






作者:築夢│2012-07-02 18:13:56

以上轉載一篇對世界觀分享的文章
http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60037&sn=585447
不知不覺想把它抄下來收藏(づ′▽`)づ

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※註明※

※此文是我儲存在記事本的文章 由於時間過久所以找不到原文網址拿※

※拿出來跟各位分享※

從事遊戲設計也好些年了,發現世界觀設定似乎是許多初從事企劃工作的新人最想參與的部分之一!

但是多數人卻沒有把世界觀設定跟故事的序的差別給搞清楚,因此冒出了一些令人摸不著頭緒的世界設定出來。這樣的錯誤,並不只發生在新手身上,亦發生在許多老人身上。似乎是因為從來都沒有人教他們用一個有系統的方法來撰寫、擬定的關係。

今天在這裡,我把我於世界觀設定的心得,分享給各位…

<<世界觀設定>>

  許多人設計遊戲或是寫部小說,都會想著要撰寫世界觀設定。但,什麼是世界觀?它又包含了哪些東西?它應該怎麼擬定?它又有什麼樣的撰寫順序?

  世界觀,從字面上的解釋來說,就是人類看這個世界的觀點。

  它不一定是正確的。人類所觀看這個世界的樣子,不見得就是這個世界真實的樣子!人類所假想這個世界形成的過程,不見得就是這個世界真實的形成過程。就好比古時候的人類想像這個世界是天圓地方,實際上並非如此。但即使如此,它仍然很重要!因為它是人類對於這個世界的想像以及理解!這樣的觀點,也幫助剛進入這個世界的人,理解他們所處的世界以及環境。

<地理>

  在撰寫世界觀設定時,首要先進行的應該是地理的描述。其原因有二:

一、地理的描述就是環境的描述。透過對地理的了解,人們可以對這個世界先有個概括性的了解。

二、從實際的角度來看,這個世界初形成時,在還沒有生命之前,地理環境已經先完成了。後來出現在這個世界上的生命,由地理環境的特質來去篩選、淘汰…以決定最後在什麼樣的環境下,存在什麼樣的生命。之後才有文化、才有歷史。

<神觀>

  許多人在撰寫奇幻世界的世界觀時,會以神話為起點開始寫,這並無不可。如果說地理是環境描述的起點,那麼神觀可以說是文化描述的起點。文化與歷史有著密不可分的關係,雖然歷史並不等於文化,但是歷史記載了文化的規跡。人類傳統的歷史記載分為兩個部份,歷史時代以及神話時代。神觀所敘述的就是神話時代的內容,其中包含了人對於這個世界形成的想像,以及神的樣子,還有這世界運行的法則…等。透過神話故事、史詩的形式去作描述及記載。

  在這裡,若說地理環境所描述的是這個世界的真實面,那麼神觀所記載的就是不同種族對於這個世界的想像(精神面)。

  筆者比較不建議先從神觀開始撰寫世界觀設定。主要原因是不同的種族處於不同的生長環境,他們應該會有他們不一樣的神觀,最後呈現出他們之間不同的文化…若是先從神觀開始撰寫,那麼不同種族的文化差異性就很難被突顯出來。

  除非要撰寫的世界設定,是以神而不是以人為主體,由同樣的神祇來創造這個世界,創造所有的物種,並且管理這個世界。
  
>>從地理開始撰寫

  撰寫地理描述的開始,並不需要急著設定太細節的東西,因為在後面都還有許多需要再作修改的地方。一開始只需要大略的描述這個世界的樣子就可以了!比方說這個世界是方的還是圓的?有幾塊大陸?大陸有幾面臨海、幾面圍山?或者是斷崖深淵?主要的河流有哪幾條?主要的山脈有哪幾條?氣候的型態是如何的?越靠北越冷?還是越高處越冷(或越熱)?

  先不要急著把生物(動植物)擺進去,只要先處理好地表的輪廓,以及陽光、溫度、氣流、水…就好。(在描述地形時,最好可以將它用簡易的方式給畫出來,如此一來會較文字的想像來得更為具體。)

>>植物及土地

  接下來可以把植物及地質(含礦物)給放進去了,有了以上的地理環境條件之後,再放入植物及地質才會比較合理。比方說乾燥的地區不會有高大、多葉的植物…等。(過去地球科學沒唸好的人,請去惡補一下吧!^^)

  若是在這個世界中有什麼樣的特殊礦產、植物或能源,請在這裡針對其性質多加敘述,以增進自己及讀者對它的具體理解。例如秘銀、xxx水晶等物。

>>動物及各種族

  以上幾乎就具備了動物生存的各項要件了,這時可以擺入動物及各種族了。打個比方,我在大陸的某個地方擺了一塊濕地及幽暗的森林,那麼我就可以在這裡放哥布林,並且還可以放置大蜥蝪或是大蟾蜍來當作哥布林的馱獸。此外森林中的木材及石塊,提供了哥布林作為生活器具及武器的材料。如此一來該種族的生活形態也漸漸成形了。

>>神話、信仰及超自然力(魔法、氣、超能力…等)

  種族有了,他們的生活形態也有了,這時也是建立他們的神觀的時候了。文化的形態深受生活形態的影響,而生活形態亦深受到環境影響!因此在擬寫神觀的時候不能忽視環境影響的重要性!

  比方說在波斯的神觀中,他們相信這個世界是善惡兩分的!因為他們身處於一個極端的生存環境,白天酷熱、夜晚嚴寒,時而乾旱時而暴雨。因此他們相信這個世界由善神及惡神掌管,祂們彼此對立,善神要萬物生、惡神要萬物死,善神較強的時候萬物展現生機、惡神較強的時候疾病蛇蟲四溢。

  人會因為環境的因素而影響他們所想像的神的樣子,以及神如何創造這個世界,還有他們信仰的方式及信仰的觀點。在這之後,就是超自然力的來源。

  以魔法來說,幾乎所有的魔法都來自於神靈、祖靈、自然靈或者是惡魔的力量,人必須要透過儀式、祈禱或修行來取得這樣的力量。

  現在的超自然力中比較特別的應該屬於東方世界的「氣」。其實從西方人的眼光來看,中國人比較像是無神論者。西方人認為中國人相信冥冥之中主宰人類的是天命!而天命以「氣(能量)」的形式流轉於天地之間,亦存在於萬物體內。體內氣旺盛的人則事事順利,並且可以發揮出強大的力量、建立不世的功業。

>>社會形態及科技

  該是再更具體的描述該種族生活方式的時候了。(為什麼要放在神觀之後撰寫?因為太早定義生活形態,容易限制甚至剝奪神觀描寫的自由度。)

  社會形態的內容相當多元,包含了:

 *經濟形態,是農耕漁牧還是工商業為主?有沒有市集?用什麼樣的貨幣?有沒有銀行?

 *器物的樣式及特色為何?會用什麼材質?木、石、銅、鐵、合金、陶土、燒磁?裝飾以什麼為主?彩繪還是雕刻?或是都有?

 *織品/衣裝的樣式及特色為何?

 *建築物的樣式及特色為何?又以什麼材質為主?

 *社會組織的形態及特色為何?領袖的職稱?世襲還是民選或是由神指派?會沒有長老或議會制度?越是高度的文明社會制度通常就越複雜,也越需要作詳盡的描述;反之描寫得越簡單,該文明給人的印象就越原始。

>>歷史

  這可能是僅次於社會形態最重要的部份!歷史的部份處理得好,在世界觀中具有畫龍點睛的效果。因為這個世界中的文化深度,以及各種族之間的關係,還有未來故事鋪陳的根,都必須要靠這個世界的歷史來去延伸。

  為了讓未來的故事有更大的發揮空間,一樣不建議把歷史寫得像小說故事一樣細,只要作一個概略性的描述即可,重要的是把不同的王國、種族之間的淵源點出來。主要掌握幾個要點!

 *重要人物。通常是國王、英雄、偉人或是其他影響時代變革的人。

 *大事件。像是戰爭、王位爭奪、文明大發現之類的。

 *時間。處理歷史相當重要的一點就是時間,因為時間的順序會關係著事件的邏輯性。透過時間表的方式去處理歷史會是一個相當好的辦法。


最後筆者給所有想撰寫世界觀設定的人一個建議!

「千萬別著墨太多在細節描述裡!除非那個部份是你自創的,非多加描述的話別人無法理解。因為太多的細節會耗去撰寫的時間,也容易忽略撰寫的整體性,並且限制後續的擴充及發展」

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為什麼普遍來說,多數的玩家認為台灣的遊戲在深度上不及日本歐美的原因。

事出必有因!有因才會有果…敘述過往的歷史,其目的不是寫好看的!而是要建立起現在(這個時間點)的邏輯性!它都會影響到未來任務及劇本的發展,及其合理性。

比方說哥布林跟精靈長年交戰…但,他們為什麼交戰?未來有沒有可能和解停戰?或者是因為什麼樣的因素讓他們之間的戰爭越演越烈?

完整而明確的世界觀設定,主要的目的在於架構出這個世界的邏輯!而不是像寫故事一樣自娛或娛人而已。

能夠使用越少的文字、越少的篇幅來撰寫越好!重點是它的結構及邏輯要完整。


解釋一下為什麼要撰寫世界觀設定!

世界觀設定有三個層面的重要意義…

對遊戲:完整的世界觀設定可以讓這個世界更具生命力、更顯得真實。

對玩家:完整的世界觀設定可以讓人更容易理解這個世界,更容易進入到遊戲裡。

對遊戲設計的伙伴:完整的世界觀設定可以讓伙伴們在未來的設計上有跡可循,同時亦能凝聚大家的設計思維。等於是遊戲設計的中心思想。

我曾經參與過三款mmorpg的開發,其中有2款胎死腹中,1款上市。

第一款遊戲我們有世界觀,但是並沒有文件化…做到後來才發現我們各自在心中所構築的世界,其實是長得不一樣的。

第二款遊戲沒有世界觀,等於是為了養公司…為了生產出來而生產的遊戲。弄到後來企劃任務、劇本完全不知道該怎麼寫?而且後來開的新場景幾乎跟任務、劇本的發展扯不上關係。

第三款遊戲有世界觀,也有文件(?),但是該文件只有主企劃看得懂,因為它寫得像篇未完成的小說,只有開頭而已。所以…有世界觀,但是沒有設定。最後東西當然是出不來,因為沒人知道他要的遊戲世界長什麼樣子?


寫世界觀設定的企劃,有把設定寫好、寫完整的義務!因為那是他的工作、他的責任、他的任務。沒有做好,等於是給其他的伙伴找麻煩。

我們可以選擇寫得很精簡,用很簡單的文字、沒有修飾的去描述它…
但是該寫的東西、該寫的內容還是要寫!

至於哪些東西是重要的?哪些東西是不重要的、不需要寫?這部份還是得要靠製作經驗去作判斷。

「一塊千年以前曾發生過神魔大戰,現在是荒蕪一片的空地」這樣的描述重要嗎?
我不知道…如果它跟劇本有關、它會影響到未來劇情的發展!那我可以說它是重要的。
如果它跟未來沒有關係,它也不影響到其他劇情的走向,甚至它也不是一塊重要的地標時…那麼這段描述可能就沒有任何意義。


最後,世界觀設定得好不好,它會影響到劇本的品質。但是並不直接影響銷售。
也不是只有mmorpg會需要世界觀設定,很多時候單機遊戲會更需要它。如FF系列。
如果你的世界觀背景套用現實或是既有的世界觀時,那麼你在描述上可以省很多功夫。

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