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07/02/2021

書本摘要——Game Design Workshop - 03 戲劇元素及動態系統

文章分類: ,

規範元素主要是單純描述遊戲的構成內容,而戲劇元素則會更關注這些遊戲構成中所蘊含的情緒及精神層面的內容。



戲劇元素

挑戰

前一篇文章中已經提及過挑戰,它由衝突而來,會阻礙玩家抵達終點。玩家必須克服克戰以抵達目標。

另外,挑戰並不是難以達成的,不然這就像現實生活中的挑戰一樣。而遊戲中的挑戰必須要讓玩家對於面對挑戰一事感到開心。挑戰取決於玩家的技能,而玩家的技能會在遊戲過程度中上升,因此挑戰亦要相應地上升而維持玩家的興趣。


玩家的技能與挑戰的關係有三種:

技能~挑戰:心流

技能>挑戰:沉悶

技能<挑戰:沮喪

遊戲開始時,玩家的技能較低而挑戰亦相應較易。當玩家遊玩越久,其技能增加,挑戰亦相應需要增加。當挑戰太易時,玩家會感到沉悶。當挑戰太難時,玩家會因無法克服而感到沮喪。只有當玩家的技能符合挑戰的程度時,玩家才會進入一種「心流」的狀態。玩家這時會十分專注及高度重視自己下的每一個決定。

假若遊戲不需要技能,那玩家就會自然的作出行動,當中並不會重視及關注自己所下的決定。而當他們與自己的行動抽離時,自然不會感受到遊戲所帶來的情緒影響。


清晰目標及回饋

目標及抵達目標的過程也必須清晰,這樣玩家才會知道要做甚麼才能抵達終點。而即時、直接的回饋則能讓玩家作出行動後,清晰確認到抵達終點的過程是甚麼。這樣玩家才會更有動力抵達終點。

目標與回饋能使遊戲目標較日常生活的目標更清晰,這是玩家對於遊戲內的挑戰較現實生活中的有更大動力去克服的原因。


遊戲性的高層次概念(專注、操控、時間)

建構於提及過的元素,我們可以組合出一些更高層級(更具體狹窄)的概念。


——專注於手頭上的任務

基於清晰的目標及過程,玩家會更專注於應付挑戰。另外,任務的數量亦會影響玩家的專注程度,如果任務過多及分散時,玩家會較容易分心及離開「魔術圈」。


——操控悖論

「當對象不是完全在受控的狀態時,我們才知道它是受控的。」正正因為遊戲會有不同的結果,當不同的結果沒有出現時,我們才知道自己正在操控遊戲。因此一隻遊戲會有意外及其他結果發生,玩家了解到有這種情況出現,才會意識到自己要操控遊戲及避免不想要的結果。


——時間流逝

通常情況下,人們認為遊玩幾小時就像只過了幾分鐘一樣。但有時情況正好相反。當玩家面對能夠克服的挑戰時,玩家會全神貫注面對挑戰,每一小步的決定也會十分着緊。當挑戰成功時,玩家會有莫大的成就感以及覺得自己付出了巨大的努力。但事實上剛才發生的事可能只是幾分鐘,甚至幾秒的事,但玩家心中郤感到剛才的自己渡過了一個漫長的時間。(電影中會使用慢鏡頭手法以表達這種感覺。)


遊玩

我們已經在上一章中提及過遊玩及遊戲的分別,另外,不同遊玩亦代表着不同形式的樂趣。

遊玩的性質可以分為兩類:

兒嬉遊玩:專注於學習技能、運用知識、社交能力、解謎能力等。遊戲過程會產生嬉笑及有趣的氛圍。

嚴肅遊玩:需要玩家進行一連串實驗,挑戰界限的極限,嘗試在遊戲中玩出新玩意。


玩家也有不同種類,不同玩家會尋求不同樂趣。

1. 競爭者:擊敗其他玩家。

2. 探索者:對遊戲世界充滿好奇,喜歡探險,尋求突破遊戲界限(物理層面和精神層面皆可)。

3. 成就者:喜歡遊玩及達成不同難度的成就;階級、等級能激勵成就者。

4. 嬉戲者:以有趣為先,行為可能會使嚴肅遊戲的玩家感到厭煩,相對的這類玩家會使遊戲變得更社交性,較少競爭性。

5. 藝術者:受着創意、創造、設計等元素驅動。

6. 主導者:喜歡主導遊戲進行。

7. 故事者:喜歡創造及生活在奇幻及想像中。

8. 表演者:進行表演給其他人看。

9. 工匠者:喜歡進行建造、雕塑、工程,解決難題。


不同玩家亦有不同層級的參與——

參與模式:最常見的參與遊戲方式。

旁觀模式:觀察其他玩家遊玩,設計遊戲時,我們亦可以考慮玩家如何在旁觀模式時獲得樂趣。

最終目標:一種深層次的遊玩,它是一種轉移式的遊玩,玩家會將感情投放至遊戲內,其價值觀會受遊戲影響。遊戲塑造角色同時亦會塑造玩家。玩家會透過遊玩學習到人生課室。參與模式及旁觀模式均可以達成最終目標的參與。


前提

賦予規範元素意義。很多玩家對單純的0和1等數字並無興趣,而使玩家有共鳴的東西才會吸引玩家遊玩。例如,棋類遊戲中的棋子並不單純是一堆石頭或木頭。它們有着自己的角,王后、國王等等。這樣能使玩家更易投入情緒進遊戲中。同時,前提亦幫助玩家理解遊戲物件的屬性及規則。


角色

角色可以分為兩類——扁平角色(典型角色)、圓形角色(立體角色)。

角色的職責亦有兩種:

1. 代理:角色會完成玩家想做的事,玩家想角色做甚麼就做甚麼,漸漸地角色會將自己投入進操控的角色中。

2. 同理:角色有其思想(預先的編程),會讓玩家將感情投入進去,玩家在遊玩時會考慮角色的處境而遊玩。


對代理功能的角色而言,它們一般會是玩家自創角色:它能提供角色扮演、成長、自定義、代理等功能。不過,當玩家投放了大量時間及心血在角色上時,玩家也會把情感投入至角色上。

對同理功能的角色而言,它們一般會是預設角色:他們有着背景故事、角色自己的動機。玩家會以真人的態度對待這些角色,但玩家會有較少操控性,有時角色的選擇並非是玩家所想。


操控角色的方式有三樣:

1. 自主:人工智能操控的(能使角色更有信服力,容易引起玩家投放情感進去)

2. 自動:玩家操控的(角色是玩家的代理,是為了讓玩家抵達目的而存在的)

3. 混合:玩家能操控角色,但遊戲內也有模擬元素以塑造角色。


因此一般而言,一個圓形角色更能引起同理功能,它是預設的,它給予玩家較少操控,玩家的選擇與角色的未必相同。而扁平角色則較容易發揮代理作用,它是玩家自行創造的,玩家有着較多操控,玩家藉着它以完成自己想做的事,不過透過大量的心思的培育也能使扁平角色引起同理功能。


故事

你可以在網上找到更多關於故事結構的教材,這樣就簡單介紹一下故事結構吧。

戲劇結構:這結構形容角色(玩家)在故事中的緊張程度變化。故事在規範元素上加上戲劇元素,使之提供張力及引起玩家共鳴。

故事共有5個階段——

呈示:展示規則、目標、過程、遊戲性。

上升:挑戰的難度上升。

高潮:找出擊敗對手/抵達終點的方法。

收尾:展示高潮如何得到解決。

解決:衝突完全解決,目標完成。


在遊戲內,故事有兩種展述方式:

1. 檢站式故事:故事的結構是固定的,遊玩過程並不會影響故事發展。

2. 進程式故事:玩家的行動會觸發故事,故事與玩家有更多互動。玩家會更重視遊玩過程,因這關乎遊戲故事的發展。同時,因為選擇是由玩家自行決定的,他們會對自己抵達故事終點一事抱有更大成就感。


世界建立

構思設定,世界的氛圍


運用動態系統

遊戲是一個系統。當我們放進了規範元素及戲劇元素時,我們會將它們組合起來,並使它們作為一個整體運作。

動態系統的基礎元素

1. 物件:遊戲內的最基本元素,尤如構成系統的磚塊,物件需要有屬性及行為來定義。

2. 屬性:物件的性質及質素。

3. 行為:物件潛在的行為。

4. 關係:每件物件與物件之間的關係。規則界定了範圍及決定了最終出現的結果。

5. 系統:主要探討關係,物件之間的運作。


單純的增加物件及屬性只會使遊戲更繁複。但由於沒有新行為,亦因此不會有新的關係,因此遊戲系統本身並無大改變。

例如:在撲克牌中,假若只有增加不同的數字和花紋,遊戲也不會變得有趣。相反,玩家要處理更多數據,執行更多重複動作。當玩家進行着相似的遊戲流程而當中沒有新元素出現的話,玩家將會感到沉悶。

相反,我們可以透過增加行為及關係以使遊戲的樂趣增加。撲克牌中是一個有着眾多玩法,但涉及到的物件及屬性郤是一樣的例子,可見行為及關係的轉變可以使遊戲帶來很大影響。


經濟

這關乎資源、經濟定義了資源的功能性及稀少性。經濟可從四個層面探討:

產品數量

金錢供給

價錢

交易機會


在簡單的以物易物系統中,四個層面可能是:

產品數量:固定

金錢供給:不適用

價錢:固定

交易機會:回合制


在較複雜的以物易物系統中,四個層面可能是:

產品數量:受控的增長

金錢供給:不適用

價錢:玩家決定,但系統限制波動範圍

交易機會:回合制


以物易物只涉級物件之間的直接交易。更真實的市場是有金錢來往,複雜度更高。

在簡單的市場中:

產品數量:固定

金錢供給:受控的增長

價錢:起初固定,其後由市場決定(玩家決定)

交易機會:回合制


在複雜的市場中:

產品數量:受控的增長

金錢供給:受控的增長

價錢:市場決定(玩家決定)但系統限制波動範圍

交易機會:不受限


還有一種類型的經濟——Meta-economy(元經濟),它關注遊戲外衍生的經濟,這種經濟建基於人類及環境。例子有卡牌收集類遊戲「魔法風雲會」、「遊戲王」等等。

產品數量:受控的增長

金錢供給:不適用(根據現實情況而定)

價錢:市場決定(玩家決定),沒有系統限制

交易機會:不受限


湧現系統

英文原文是Emergent System,詳情可看看Emergent以了解它想說的意思。這種系統中會出現一種沒有設計過但郤出現了的驚人結果(例如:康威生命遊戲

、終極過三關)。它證明了遊戲即使有着簡單的規則(簡單的系統),郤能做出複雜(complex)的結果(不是指繁複,complicated)。


資訊架構

玩家在遊玩時掌握多少資訊——

全知:玩家在遊玩時知道全部資訊,這類遊戲強調玩家的策略及知識。

部份:如果對手是玩家,遊戲會強調玩家之間的推測、吹牛、欺騙等互動。如果對手是遊戲系統,遊戲會強調玩家的預談、即時反應等能力。

開放:容許玩家透過有策略的行動以得知全部資訊。


控制

設計遊戲的控制系統,定義控制器的功能,決定玩家如何控制遊戲元素,直接、間接、或者不可控制。


回饋

當玩家作出行動,遊戲會給予回饋(結果),回饋有兩種——

正面回饋(又叫「增援」):正面回饋會造成玩家的優勢有指數性的增長。玩家起初得到優勢後,會接連繼續獲得優勢,優勢越滾越大。在這類遊戲中,更強大的對手或挑戰必須出現,從而對玩家形成阻礙及衝突,使玩家依然留在心流效應之中。不然,我們就要對獲得優勢的玩家使用負面回饋。

負面回饋(又叫「平衡」):遊戲會削弱擁有優勢的玩家,讓其他玩家依然存在勝出的希望。負面回饋主要是為了維持遊戲的平衡。


下一步——調整遊戲

當我們在開發動態系統時,我們要留意三件事:

1. 內部完整:確保玩家的目標與規則之間沒有導致絕對不能實現目標的情況(永遠也不能完成遊戲的困境),確保規範元素是符合邏輯及合理的。

2. 公平及平衡:視規範元素及戲劇元素為一整體,我們要了解當中的動態、物件之間的關係,從而確保系統的每一部份都是公平及平衡的。

3. 有趣及有挑戰性:檢查了整個遊戲的完整性、公平及平衡後,我們要回歸起點,看看遊戲核心是否依然保有其挑戰性及引起玩家繼續遊玩的樂趣。

在下一個章節,我們將會提及遊戲測試,從而修改我們構思的動態系統。


以上🐢喵。

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