Pages

02/02/2020

任天堂與Colopl的官司——第四部份


喵:有玩過《逆轉裁判》的玩家都知道,越往後的章節,其篇幅及遊玩時間會越長。因此第四部份將會是以往劇情量的兩倍,請考慮自己的眼睛及腦袋而作出適當的休息。


上回提要
第一部份:https://keithbox.blogspot.com/2020/01/nintendo-lawsuit-against-colopl-part1.html
第二部份:https://keithbox.blogspot.com/2020/01/nintendo-lawsuit-against-colopl-part2.html
第三部份:https://keithbox.blogspot.com/2020/01/nintendo-lawsuit-against-colopl-part3.html

第五回戰——不吭一聲,嚇你一跳


2018年12月5日上午11時30分:第五回審議開始,不過因有弁論準備手続,審議為非公開~~

是次原文筆者在早上9點半到達閱覽室,10點開始觀看資料,裏面記載了任天堂對於6項專利的觀點,共有227頁。本想着距離下午5點還有很長時間,便悠悠地寫下筆記,到了下午3點半,發現才記錄了3項專利,便匆匆忙忙地寫下其餘的三項,剛好在5時閉館時完成……右手很痛。

但是一切的努力都是值得的,因為這此的訴訟,記載着左右勝負的情報——2018年2月27日:Colopl偷偷將「PUNICON」的操作方法作出更改!

Colopl——被告準備書面(8)

在2018年2月27日的白貓Project(Version.1.1.52)中,有關移動制御的部份作出了更改。(詳見原文筆者提供的下圖)
藍色圓圈是任天堂的專利列明的圓形領域,紅色則是白貓Project採用的菱形領域
制御:機械、化學、電子回路等為了達到目標狀態而作出的適當操作及調整。

因為是次系統的更新日期為2018年2月27日,是在第一回口頭弁論後(2018年2月16日)隨即作出的改動,沒能改變任天堂對於白貓Project的賠償請求。郤能大大避免服務停止的可能性(因為此機能不再對任天堂構成侵權了)。

然而,對於玩家來說,這應該是重大的操作方式變更,為甚麼白貓Project的官網完全沒有發佈任何訊息?之後亦經過10個月,總共三回的辨論,為甚麼Colopl要在第五回辨論才提出此證據?然而,這些都只能構成一定程度上的懷疑,並無改變證據本身的說服力,任天堂只能提出實質的理據反駁。

——分隔線——

首先,任天堂當然先將白貓Project官網的「重要通知」、「其他的重要通知」等頁面截圖,然後好好質疑一番:「任何地方也不見有通知,這不是很奇怪嗎?」

你以為這樣就完了?錯,任天堂繼續反擊,使用必殺技——「均等論」。

均等?是友好地把蛋糕分成均等分的均等嗎?

以上是一般人的用法,但在專利法中,「均等論」是指「認同將某物持有的專利發明的範圍擴張的理論」。即是說,專利法雖沒明文規定,但透過均等論,可以使專利外的範圍在個別判例中得到認同。

關鍵在於,任天堂主張:「即使改變成菱形,也是以測定中心座標至外周的距離以作出移動制御,這就和圓形的實質一樣。」利用均等論,將實際的專利描述改變,在日本的專利訴訟案外也有不少的案例存在。

任天堂主張的均等論的細節,尚且要等到下次裁判才能明確。是次任天堂主要要求Colopl提出「菱形領域的詳細說明」。待得知詳細說明後,任天堂才能以此再作出其主張。

任天堂——將反論全數反彈的迴力鏢攻擊


關於上回Colopl用來當作證據的「信長之野望Online」,Colopl提交的示範動畫竟是2016年8月3日最新版的「信長之野望Online~勇士之章~」……

原文筆者:啊,我想到了被任天堂控訴的律師慌張失措的樣子:「甚麼也好,就沒有甚麼可以拿出來嗎?」

作為2006年3月16日被公開的專利1,這個無效資料當然是無效啦!

無效資料:用作特許無效化的資料。

Colopl也明白這點,因此Colopl如此解釋:
  • 的確,「信長之野望Online~勇士之章~」較專利1新。但是,角色的移動操作和畫面表示,是為了玩家在線上遊戲愉快玩樂時必不可少的基本元素。為了讓玩家習慣相關元素,遊戲公司不會輕易改變遊玩規則。即使要改變,也會公佈相關的更新情報,確保遊戶知悉事件。
  • 不過,「信長之野望Online」郤沒有相關的更新情報。這表示「信長之野望Online」的移動制御和「信長之野望Online~勇士之章~」是完全一樣的證據!
  • 所以,專利1是無效的!
……

任天堂隨即作出反擊:
  • 被告(Colopl)的主張充其量只是一場即興演講。
  • 被告的《白貓Project》自2014年7月開始服務,只是經過了3年6個月,就改變了其「PUNICON」的操作方法。
  • 就是說,偷偷地改變玩家角色的移動制御的可能性是存在的,因此「信長之野望Online」的操作和「信長之野望Online~勇士之章~」相同的證據並不存在。
——分隔線——

先前GREE控告Supercell的《部落衝突》侵犯專利,以防萬一Supercell也有作出相關方式的改動,並且通知玩家。

而Colopl被任天堂提出控訴後,其股價已經大跌,改變「PUNICON」的操作方法將能降低遊戲被停止服務的機率,因此Colopl應有責任對股東作出相關的通知。

沒有那麼做的原因難道不是有着「操作方法變更前白貓Project已有構成侵權」的自覺嗎?

不管如何,227頁的報告書還沒完,Colopl還沒能逃出任天堂的魔掌。

任天堂——訂正專利

除了專利1外,專利3亦被主張特許無效化,原文筆者認為:「反正那些也是拼湊出來的理據,而且與任天堂DS運用到觸控螢幕的技術並不一致,任天堂一定能作出反論的。」
然而——

任天堂——原告準備書面(6)

專利3從休眠模式回復時會出現確認畫面,會從休眠前的畫面繼續遊戲(睡眠機能)
任天堂訂正專利3「睡眠機能」。

訂正前:從睡眠模式回復時,會表示確認畫面。
訂正後:從睡眠模式回復時,會表示確認畫面,一段時間在確認畫面中不進行任何操作,便會移動至睡眠模式。

——分隔線——

原本「Microsoft Flight Simulator 2000 Professional」和「Super Mario Advance」都有從睡眠模式回復時表示確認畫面,這點與專利3一致。但是它們並沒有從確認畫面中放置並自動回復到睡眠模式的機能,任天堂提出訂正是想追加此項差異。

可能有人會認為:「甚麼?這時才改專利的說明?那和默不作聲改掉『PUNICON』操作方法的行為有甚麼分別?」

的確,從原則上來說這想法並無錯誤,以提出日作為基準,專利便會被審查,在提出日後將專利的範圍擴大或修正是不被容許的。但有例外的情況,其中一個就是「之後提出的專利範圍較之前的有所收窄」。以出願時的情報為基準比較,假若修正時會使自己的權利範圍變得不利則會被接納。

這是專利法第126條第一項第一號所定義的「專利請求的範圍減縮」。

「甚麼?專利的權利範圍不是越廣越有利嗎?為甚麼要故意把他收窄?」

喵:當專利包含的範圍越廣,越多資料會容易與之重疊,不論是可能構成侵權物,或者是無效資料。

因為專利必須具「新穎及進步性」,假若發現專利提出前已存在任何相同的技術,專利權便會被剥奪(無效)。Colopl主張專利3在提出前已經有類似技術,為了防止被無效,任天堂只好將自己的專利權收窄,以回避重疊的部份,以下是原文筆者的解說圖。
紅色的部份為任天堂的專利範圍,原本由於其範圍過廣,使之與另外兩款遊戲構成重疊,有機會讓兩款遊戲成為有效的無效資料。經任天堂收窄專利範圍後,便能與兩只遊戲構成差別,同時更重要的,是依舊完全將白貓的重疊部份覆蓋其中,讓白貓構成侵權。

能讓任天堂作出這種舉動,真不愧是Colopl的重拳一擊。任天堂除了專利3外,專利4(互相Follow)和專利6(Follow登錄)也同樣請求將專利範圍減縮,任天堂正全力迴避特許無效化。

不過給任天堂造成了一個打擊,想必對其他遊戲公司來說是一個好消息,畢竟假若自己被任天堂控訴侵權時,自己也能制定一些策略應對。

P.S.

收到了關於「最大限度偏袒於任天堂一邊」的批評。老實說我(原文筆者)感到很困擾,畢竟我是照着裁判資料的記載而書寫的。不過從理論上來說︳,任天堂的主張感覺上是較Colopl的主張更優秀。而單純從概率而言,假設每項專利的勝率為50%,Colopl要全勝的機率為(1/2)^6 = 1/64,大約只有1.6%。

喵:喵宅是站在任天堂一方的,畢竟喜歡玩任天堂的遊戲,而白貓的記憶則只短暫存在於被同學慫恿而遊玩的兩星期期間。

再者,我(原文筆者)在過去已經說明,自己比起專利訴訟的去向,更加在意Colopl是否誠實面對白貓Project的玩家。

第六回戰——故技重施,狂風惡浪


2019年2月25日上午11時30分:第6回審議。
因為有第5回弁論準備手続,過程為非公開。

喵:說一個小故事給大家聽
其實原文筆者在訴訟幾天後已前往東京地裁查閱裁判資料,但是,原文筆者郤需要延後文章的發佈。因為——

2019年3月13日:原東京都議會議員,音喜多氏(音喜多 駿)指控宮寺達也(原文筆者),其2018年12月9日的2篇部落格文章對音喜多氏構成名譽損失、XXX損失、XXX損失等等,訴訟額為280萬日元。因為審查的關係,原文筆者的情報發訊受到限制,因此過了一段時間才能發佈有關任天堂與Colopl官司的文章。

喵!?原文筆者是這麼厲害的人物嗎?

2019年4月21日:在北区長選中,音喜多氏落選,原文筆者認為這是因為音喜多氏引起針對公眾參與的策略性訴訟所致。
北區長選:日本地方選舉的選區之一。
針對公眾參與的策略性訴訟:(維基百科解釋)當企業或政治人物因為事關公共利益的議題而引發社會大眾批評時,被批評者(上述案例為音喜多氏)藉由提起一個訴訟,企圖令批評者(宮寺達也)遭到難以忍受訴訟程序所需的勞力、時間、費用等等成本而放棄其批評。

喵:以上為宮寺達也的觀點,雖然進行文章轉載的喵宅或許也會構成名譽損害,希望在此能劃下界線。不過,不知是不是因為這官司的關係,原文筆者最近也沒發佈任天堂與Colopl的後續,希望宮寺達也的官司快點完結。

至於這名筆者的官司則持續至第6回弁論了,將在2019年12月5日上午11時進行。正如任天堂與Colopl的官司一般,原文筆者亦將該官司的裁判資料發佈在部落格上,真是一名有趣的被告人。

喵:關於原文筆者的官司狀況,詳情請追縱其文章——第5回弁論(弁論準備手続)報告

回正題,對於上回不事先公開專利1的原因,Colopl隨即作出回答。

Colopl——被告準備書面(9)(2019年2月19日)

關於專利1
「但是,現在是被告的程式被起訴的特殊情況,因此才不把角色移動制御方法改變的情報更新。」

原文筆者:「原來如此,就是說公開的話會對訴訟造成不利吧……才怪!怎樣也會是反轉吧?這可是說明現時「PUNICON」已經沒有觸犯專利1的證據,為甚麼一早不說出來,等到現在才說?真讓人懷疑這也是拖延時間的策略呢……」

除了「PUNICON」,專利5(剪影表示)的機能也作出了改動。

Colopl——被告準備書面(13)(2019年2月19日)

關於專利5
  • 經過方式變更後,被告程式明顯不屬於專利5的技術範圍。
  • 方式變更日為2019年1月16日,Ver.1.188
  • 地形物件的Z值更新描繪,然後角色畫像的Z值更新描繪,接着剪影畫像的Z值不更新地描畫。
  • 但是,為了不更新Z值也可以正常地表示剪影畫像,使用了「模版緩衝」(喵宅也不清楚是甚麼來的)這樣的技法,將沒有被地形物件遮擋的角色畫像部份輸入至模版情報中,而剪影表示則只運用在沒有被輸入至模版情報中的角色畫像部份。
  • 這時角色畫像內,被地形遮擋的部份以及角色的輕微外側也會畫上剪影畫像。

——分隔線——

這也是為甚麼不早點說呢?雖然改變方式之前有沒有侵權,需不需要賠償是未知之數,但至少現時不構成侵權的機率大增,任天堂對這項專利控訴的敗訴機率會增加,為甚麼Colopl不早點公開出來?

6天後,Colopl訂正:「事實上變更日期為2018年10月29日的Ver.1.179。」

……Colopl的舉動真的很令人懷疑。另外這個方式變更也存有疑惑,任天堂對其專利5作出了以下聲稱:「不改寫前述Z緩衝區的深度情報,根據第1標示畫像,將前述的玩家角色描畫在幀緩衝區內的第1標示畫像的描畫手段。」

這兒完全沒有觸及剪影畫像Z值的描述,即使白貓Project的剪影畫像Z值更新與否,只要剪影畫像依然會遮擋角色畫像(標示畫像的描畫手段),方式改變後依然構成侵權,這是怎麼一回事?

對於方式變更,Colopl作出了以下敘述:
白貓Project中,只有角色旁邊和假想鏡頭旁邊沒有地形物件時,才不會進行剪影表示。

但是專利5中,並不包含角色旁邊和假想鏡頭旁邊有地形物件為「條件」以進行剪影表示的描述。

因此白貓Project沒有侵犯專利5。

——分隔線——

「等等等等,專利5是列明『地形物件旁邊和前述的假想鏡頭旁邊存在玩家角色時,會以剪影表示描畫』,那就相等於上述內容吧?相信任天堂能輕易提出反論吧?就像之前說『A』和『B』是一樣的一般。」

原文筆者想了一想,原來要說明Colopl的意圖,需要引用包袋禁反言的法例。想必有99%的讀者並不知道這是甚麼吧,實際上我(原文筆者)也是第一次看到實例。
包袋禁反言:在民事訴訟案中,主張的內容不能與先前主張的內容構成矛盾。例如:「一方主張其新產品的發明與另一專利並不相同,因此該新發明應納為專利,裁判官最後認定該新產品的發明可獲得專利。之後,該新產品起訴原先的產品侵犯自己的專利。」根據包袋禁反言法,以上情況是不被容許的,新產品的控訴並不成立。(因為該新產品正正是指出其與舊有專利不同之處,才得以勝訴獲得專利,又可來反過來控告舊有專利與自己的新產品相同?)

Colopl就是主張,根據專利5的提出過程,任天堂已經失去了「當角色旁邊和假想鏡頭旁邊有地形物件時為條件,進行剪影表示」的請求範圍,因此白貓並沒有侵犯專利5。

那就是說任天堂不能再反駁說自己的「A」是白貓的「B」了!真的嗎?這要看一看專利5的提出過程。

任天堂——提出時的專利5

【請求項4】

出願時的特許5:前述的地形物件,至少是包含前述的遊戲空間內的建築物、牆壁等建築物件。前述的第1標示畫像的描畫手段為:當前述的玩家角色被建築物遮擋時,會根據前述的遊戲畫像,在前述的建築物件的畫像上描畫第1標示畫像。此為請求項1至3記載了的遊戲裝置。

裁判所——拒絶通知

關於請求項4,玩家角色只有被建築物件遮擋時,才根據遊戲畫像而在建築物件畫像上描畫第1標示畫像;還是玩家角色被建築物件遮擋時也會根據遊戲畫像而在建築物件畫像上描畫第1標示畫像,關於這點並不明確。

尚且,如果是前者,就會和【請求項1-3】的事項有矛盾。

任天堂——意見書・手續補正書(一封「請把特許改成這樣」的書信)

雖然現時的請求項2與舊請求項4相同,不過遵從審查官大人的指摘,現將「前述玩家角色被前述建築物件遮擋時,」此記述削除。

——分隔線——

的確!任天堂放棄了「被建築物件遮擋時」的主張,才提出專利5並讓之成立,任天堂不能將這點納入專利5的範圍中。任天堂放棄了相關描述,而從理論來說,假若根據「只有被建築物件遮擋時」去解釋現有專利,則和請求項2有矛盾,因此只能以「被建築物件遮擋時也會」去解釋。

但是,Colopl加入「只有」的相關條件,因此與專利5構成了分別,不構成侵權的機會大增。

就這樣,Colopl的反擊告一段落……才怪!故技重施可不只有偷改遊戲方法啊,還有繼續拋出更多無效資料!

無效資料颶風

真至第4回戰為止,Colopl已經呈上15件無效資料。

假若6個專利全數無效成立,當然是Colopl的大勝利,但專利局也不可能有這麼大的疏忽,其資料庫中不會毫無Colopl提及的相關技術。現時,所有的無效資料也不是「完全相同」的東西,而只是基本上「差不多」而已。

Colopl一直的主張是「這技術與專利差不多,而這偏差對業內人士來說是動動腦筋便能修正的常識。因此任天堂的專利並不滿足『進步性』的條件,其專利無效」。

的確,某些無效資料對任天堂造成了傷害,使任天堂收窄了專利範圍,但更重要的,是Colopl能拖延時間,畢竟要審議15件無效資料將花費很長時間。

正想着這時,Colopl再追加7項無效資料,派出共計22件無效資料!

Colopl——被告準備書面(10)(2019年2月19日)

關於專利2:長按觸控式螢幕後,手指離開時會攻擊敵人(蓄力攻擊)
Colopl追加「可樂米物語」「蜘蛛接龍」「Windows XP」三種遊戲的作業系統為無效資料。

可樂米物語
2004年,日本Falcom在Windows平台上發售的動作角色扮演遊戲。

可樂米物語亦有「蓄力一擊」的攻擊方式。「長按攻擊按鈕,然後鬆開按鈕時便會發動。能破壞通常攻擊無法破壞的堅硬物。」除了以滑鼠操作外,主張這與專利2相同。

蜘蛛接龍
原文筆者:Windows平台的元老級遊戲,相信大家在以前一定玩過。

接龍有「按着滑鼠拖拉卡片移動,鬆開滑鼠時確定卡片的位置」的動作,除了以滑鼠操作外,主張這與專利2相同。

Microsoft Windows XP
Windows XP的基本操作中,在移動文件至文件夾時有「按着滑鼠並拖拉文件,在文件夾上鬆開滑鼠以移動文件」的操作,簡言之就是「Drag-and-drop」,除了以滑鼠操作外,主張這與專利2相同。

……每一項也有「除了以滑鼠操作外」的條件,感覺真奇怪。再加上只要提出Windows的「Drag-and-drop」例子,就不用額外提及「接龍」等性質重複的例子了。

Colopl——被告準備書面(11)(2019年2月19日)

關於專利3:從休眠模式回復時會出現確認畫面,會從休眠前的畫面繼續遊戲(睡眠機能)
追加無效資料:特開平5-12139
特開平5:特許公開平成5年

特開平5-12139
本專利記載着「hot star system」,程式實行時會將遊戲狀況如常進行記憶,即使電源因任何原因遭到切斷,程式也能夠再次從中斷前的狀態繼續運作。

與專利3的「一定時間以上不操作便會進入省電模式」組合起來,雖然並無復歸畫面,但主張業內人士亦能容易開發出來。

Colopl——被告準備書面(12)(2019年2月19日)

關於專利4:用戶之間的互相Follow,聯絡及進行協力遊戲(互相Follow)
關於專利6:能夠單方面Follow對方遊戲機(Follow登錄)

追加無效資料:「Xbox Live」、「特開2003-50771」、「特開2004-213399」

Xbox Live
Xbox Live的專利發佈在2003年11月20日,較專利4和6的提出日更早,其內容為:
  • gamer tag登錄
  • friend登錄
  • voice chat
  • 只選擇朋友的對戰遊戲「麻雀」
主張這與專利4和6完全相同。

特開2003-50771
本專利記載Message交換系統,朋友清單登錄在用戶情報上的系統。

主張這與專利6幾乎相同。

特開2004-213399
本專利記載,從用戶名單中尋找進行協力作業的必要人材,容許互相認識的人材匹配系統。

主張這與專利4幾乎相同。

——分隔線——

除了Xbox Live有點看頭外,其餘的都給人一種拖延時間的感覺,大部份無效資料與專利存有差異,Colopl均以「業內人士容易想到」為結論,實在難以認同。雖說如此,亦十分期待任天堂會如何反論。

第四部份(上)已完畢,接下來要開始第四部份(下)

第七回戰——均等論戰,禮尚往來


5月8日上午11時30分:第6回弁論準備手続,任天堂再次散發出一種「絶對不可以原諒Colopl!」的感覺。在第五回戰中,任天堂曾提及以「均等論」反擊「PUNICON」的方式變更。但事實上,均等論的成立必須符合幾個條件,門檻很高。

均等論訴訟案例:
最高裁平成6年(オ)第1083号 同10年2月24日第三小法廷判決・民集52巻1号110頁
最高裁平成28年(受)第1242号 同29年3月24日第二小法廷判決・民集71巻3号359頁

在台灣,可藉由三部測試法判斷爭議產品是否適用均等論,而在日本,則需要符合5個條件。
三部測試法:若爭議專利之請求項的一技術特徵與被控侵權對象之對應技術內容以實質相同的方式(way),執行實質相同的功能(function),而得到實質相同的結果(result)時,應判斷兩者均等。

而這次,任天堂作出了精準的均等論主張。

任天堂——原告準備書面(9)(2019年4月25日)

關於專利1:以觸控式螢幕進行Joystick的操作(PUNICON)
均等侵害的成立條件

即使對象的產品或其使用方法與專利請求的範圍有所不同,只要滿足以下條件,便能判斷對象產品均等,對象產品同樣屬於專利發明的技術範圍。

條件1:有關部份並不是專利發明的本質部份
條件2:將有關部份換成對象產品,依然能達成專利發明的目的,產生同一作用
條件3:作出那樣的改動,在相關業者製造對象產品時是十分容易想到的事情。
條件4:在專利發明提出申請的時間點上,相關的公開技術並非相關業者的對象產品能夠容易推考出來
條件5:在申請相關專利發明時,對象產品並非有意識的符合從相關專利的請求範圍中除外的部份

喵:在這兒,對象產品的部份就是「菱形」吧?不過喵宅看完也不明白在說甚麼,直接看實際情況吧。

條件1:非本質的部分
本質的部份有着「解決在專利說明書中記載的課題」及「以往技術並不能發現的特徵部份」。

關於專利1的課題,在物理上拉倒Joystick(操縱杆)時,手指有着握感,能具體明白哪兒是原點,沒有必要以目測確認原點。而且,當把操縱杆拉倒至極限時,角色則會繼續移動。(喵:以N64的類比搖杆為例,喵宅在操作時能透過手感知道搖杆的原點在哪,又可以大概感覺到自己把搖杆推了多少,不需一邊看着搖杆一邊玩,而且當搖杆推至極限時,移動的指令亦會繼續。)

但是,在觸控螢幕上模擬操縱杆的場合無法造出手指把握着某物的感覺,因此必須要由視覺確認原點的位置。另外,如果手指不移動,角色亦不會繼續移動。這便是課題(避免以上兩種情況發生的課題)。
(喵:以N64為例,搖杆是固定的,還附有手感,玩家不需一邊看着搖杆一邊玩,而觸控螢幕要想辦法避免依賴視覺去確認位置。另外,當搖杆推至極限時,移動的指令亦會繼續,因為其能判斷搖杆並非在原點上,而在觸控屏幕上則要同樣實現以上運作,解決「何謂原點?」、「何謂極限?」、「超出了極限後會怎樣操作?」等問題。)

為了解決此課題,必須要能夠「設定任意位置的基準座標」以除去目視的必要性,亦要有「當超出制限範圍時,根據在外圍輸入的距離來進行移動制御」,以實現即使超過了操縱杆的拉倒極限,亦能實現相同動作。

這兩點便是專利1的本質,與圓形或是菱形並無關係,兩者的差異並不是專利發明的本質部份。

條件2:置換可能性
即使從圓形領域改成菱形領域,物理上依然包括操縱杆拉倒至極限的動作,同樣實現了讓玩家在觸控螢幕上進行操縱杆的操作。

由此可見,對象產品依然能達成專利發明的目的,產生同一作用。

(原文筆者:亦因如此,Colopl改變了「PUNICON」的操作方式亦無被發現。)

條件3:置換容易性
制限範圍的形狀歸根究底就是形狀,相關業者只需要作出適當的設計便能達到,是十分容易想到的事情。

條件4:非容易推考性
PUNICON的新方式構成時,於訂正發明1-1的專利提出時並非公開的技術,相關業者並非能夠容易推考出來

(原文筆者:即是說,假若任天堂不公開其專利1的內容,Colopl也無法想到其新方式的改動。)

條件5:特別事情
專利1在本訴訟前的2016年6月14日進行了訂正審判請求,當中並無任何關於「請確保圓形制限範圍為最新技術的專利性」的內容。

因此,並無任何有意識的符合從相關專利的請求範圍中除外的部份的特別事情。

(喵:喵宅估計,假若Colopl的方式改動是有意識的為了符合任天堂專利範圍外的部份,則滿足不了條件5。這是為了確保原告和被告雙方均處於互相清白的情況吧?假若是原告先採取攻擊手段,被告的有意識防禦(這就是所謂的「特別事情」)則能視作合理,條件5則無效。但在最近的專利訂正中,任天堂完全沒有強調圓形領域的專利性,亦即不構成攻擊行為,Colopl並無意識針對此改變其「PUNICON」的操作方式,兩者之間並無發生特別事情,條件5成立。)

——分隔線——

雖然是十分困難,但任天堂主要主張「菱形並非專利的本質」,以論證其5個均等論的條件成立。就目前來看,即使Colopl改變了「PUNICON」的操作方式,其被指控成立的機率依然沒有減少。

喵:其後原文筆者再次說了一大堆懷疑Colopl的隱藏行為及真實操作方式是否有變更等猜測,喵宅覺得有點累贅,便不提及了。

乘着這氣勢,任天堂繼續作出勢如破竹的反論!才怪,任天堂竟然禮尚往來,輪到他要拖延時間了!

針對專利1、2、3、任天堂作出了有力的反擊,但其專利5的言詞郤展露出不確定性!

任天堂——原告準備書面(13)(2019年4月25日)

關於專利5:障礙物阻擋着使用角色時,使用角色會以剪影表示(剪影表示)
關於被告程式的「新方式」
  • 正如上述所記述,有關新方式的畫像處理正在運行於現時被告運行的程式中,現正檢討被告程式中有關新方式的侵權理論。
任天堂的原告準備書面中每件專利也有大約40至70頁的描述,是次頁數為:
專利1:60
專利2:44
專利3:39
專利4和6:59
專利5:13

215頁中,專利5只有13頁,考慮到其他專利準備充份,任天堂不像是沒有時間準備專利5的提出。或許,這代表着任天堂及其律師團也覺得難以構成專利5的侵權吧。

Colopl成功提出了「包袋禁反言」,又作出了方式上的改動,其內容看上去並不能主張均等論,可能任天堂對專利5也無從入手。

另外,準備書面的提出日期為4月25日,任天堂郤首次延遲了提交日期,分別是專利4及6的準備書面。難道是上回的Xbox Live無效攻擊造成了效果?雖然延遲提交並不會有甚麼懲罰,但原文筆者想到自己的辨護律師告知自己的準備書面必須延遲遞交時,可是超級緊張的。

任天堂——原告準備書面(12)(2019年4月26日)
  • 「Xbox Live中為了能在朋友清單中變成朋友狀態,必須要用『申請・承認方式』而達致雙方末端有關聯,這與專利4和6的『判斷手段』系統是不同的技術。」
哇,很厲害的反擊。雖然是延遲提交,但內容郤沒有任何不足,果然只是被專利5拖慢了準備進度吧?

在第6回戰中,亦即第5回弁論準備手続中,Colopl曾經訂正:「啊,抱歉,事實上變更日期是2018年10月29日的Ver.1.179。」任天堂當然沒有放過這個機會。
  • 「對被告的證據Ver.1.188進行了分析,2018年10月29日至2019年1月15日期間有關新方式的服務是完全不明確的。」
沒有更新情報,甚至連作為裁判證據的日期也弄錯,究竟真的有更新方式嗎?這樣下去即使裁判所不認同也不奇怪。

「PUNICON」方式變更的證據提出也一樣,不用編程碼,反而用申請專利時的說明書,該不會連Colopl的律師團也不清楚狀況才用這種間接證據吧。

果然,Colopl隱瞞着某些事情。

在這次的第6回弁論準備手続中,任天堂還有在專利2和3中散佈了滿滿的「不能原諒」感。

Colopl的「可樂米物語」、「蜘蛛接龍」、「Microsoft Windows XP」等無效資料均是電腦平台遊戲,即使以現時的專利2描述也能輕易作出反論。然而,任天堂使用了更狠的一招,全方位避開所有爭議點,企圖省去無謂的辨論,加快審議進程。如果任天堂在專利5上進行了拖延時間的禮尚往來,那麼他這次便是專利訂正的禮尚往來。

任天堂——原告準備書面(10)(2019年4月25日)

關於專利2:長按觸控式螢幕後,手指離開時會攻擊敵人(蓄力攻擊)
近日正進行關於專利2的請求項1,3,7,8的訂正審判請求。

根據訂正結果,專利2與Colopl提出的遊戲為完全不同的內容一事將會變得十分明確。

關於專利2【請求項1】(訂正後)
  • 在一部電腦中,其遊戲裝置設備了能夠表示相關畫面的觸控螢幕(訂正前:定點裝置),此觸控螢幕能指示表示畫面上的遊戲畫像、
  • 根據前述的觸控螢幕發出的輸出信號,通過相關觸控螢幕所輸入的前述表示畫面上的位置以顯示座標值,再對其進行逐次檢查的座標檢查步驟,
  • 然後前述表示畫面上表示的玩家角色(訂正前:第一物件)處於基於觸控螢幕而被操作的狀態時,遊玩角色會根據前述的座標檢查步驟中檢查到的座標值而進行移動制御步驟,
  • 根據玩家對前述觸控螢幕輸入操作的位置情報,以及前述表示畫面上的敵方角色(訂正前:第二物件)的位置情報,基於此兩者而進行雙方的位置關係是否滿足特定條件的位置關係判斷步驟,
  • 當前述的玩家角色處於基於觸控螢幕而被操作的狀態被解除,還有,前述的位置關係判斷步驟中判斷為滿足特定條件時,在前述的玩家角色進行解除狀態的時間點上會對敵方角色(訂正前:在前述的第一物件和第二物件中,其中一方會對另一方)進行所定的攻擊動作的進行制御(訂正前:制御該進行的相關一方),實行此動作制御步驟,整個程式就是如此。
(喵:這根本是把整段編程邏輯以文字方式寫出來吧?上述五句完全聽不明白的話,請看以下圖片。)



任天堂把專利的範圍縮減,但內容依然是明顯針對白貓Project。例如:-->在前述的玩家角色進行解降狀態的時間點上會對敵方角色進行所定的攻擊動作。

經過以下改動後:
定點裝置-->觸控螢幕
Windows平台的遊戲無效。

第1物件、第2物件-->玩家角色、敵方角色
《蜘蛛接龍》無效。

「可樂米物語」雖然是有敵人進行攻擊的遊戲,但其蓄力攻擊是「移動時,只會向移動方向攻擊。」,與白貓「PUNICON」主張的蓄力攻擊是完全不同。

還以為任天堂會根據無效資料進行反論,想不到會這麼大膽地將骨肉切去(縮減自己重要的知識產權)。

最後便是專利3「睡眠機能」的反論。在第5回戰中,任天堂申請訂正其專利3,然而專利局郤拒絕了訂正,可推測原因是專利局看了Colopl的無效資料後認為「訂正專利3後Colopl的無效資料會變成無效」而作出這樣的判斷吧。

原文筆者:訂正審判並不只注意「專利請求的範圍減縮」一點。還有其他例如:是不是故意收窄範圍,以針對無效資料、是不是被起訴無效審判、假若專利範圍不變,專利會被判無效的可能性等等。

喵:因此,當專利局通過或拒絕訂正專利時,同時亦需要進行無效資料的審議,他們會檢查「你是想用訂正來避開無效資料嗎」。如果接受了訂正,代表專利局認為「我們覺得現在的無效資料也是無效的,就通過你的訂正吧」。相反,如果拒絕了訂正,則代表「現在的無效資料可是有效的啊,可不要想通過訂正來迴避無效資料」。不過,專利局的專利訂正與裁判所的判決是兩回事,我們亦只能以專利局的判斷來推測裁判所會判斷無效資料為有效或無效。

1月11日:任天堂收到專利局寄出的拒絕通知
  • 判斷設有「Microsoft Flight Simulator」的Windows2000是擁有與專利6相同的自動睡眠功能,以及復歸功能。
  • 任天堂主張「Microsoft Flight Simulator是鍵盤和滑鼠持續沒有操作也不會前往睡眠模式,因此與專利3不同。」,但是其提出的證據只是一段3分鐘也沒有前往睡眠模式的影片。
  • Windows2000的玩家能根據所需在電源設定中設定移動至睡眠模式所需要的時間,設定至長時間也可以(例如「30分鐘後」),因此無法採納任天堂提出的影片證據。
  • 因此,專利3的訂正後並不能想到「Microsoft Flight Simulator」對其構成的阻害因素,因此不認同專利3的登錄。(喵:就是說訂正後「Microsoft Flight Simulator」便不再是有效的無效資料,因此不允許這訂正。)
得知這樣的結果,任天堂的律師團迅速作出行動!

2月4日:任天堂預約了時間與專利局進行直接對話
  • 任天堂的員工帶了一部裝有「Microsoft Flight Simulator」的筆記形PC,在審查官前直接進行遊戲示範。
  • 任天堂實際展示了即使在遊玩「Microsoft Flight Simulator」時不作出任何鍵盤和滑鼠的操作,到達作業系統在電源設定上的設定時間時也不會自動進入睡眠模式
  • 而且為了證明這是「Microsoft Flight Simulator」有意圖設計的動作,任天堂同樣開始了「Microsoft Flight Simulator」遊戲,但只停留在起始畫面上,然而這時到達作業系統在電源設定上的設定時間時便會自動進入睡眠模式
  • 這證明了「Microsoft Flight Simulator」中「並沒有即使遊玩時也能自動進入睡眠模式,並且回復至中斷遊戲時的畫面的機能」。
審查官似乎接納了任天堂的解釋,只要求任天堂在文書上補充起始畫面時的動作的相關說明。

然後大約在5月17日,專利3的審議過程情報上作出了「認可Y訂正」的更新。不過由於還未發出審理終結通知書,因此仍存有一定變數,但這對任天堂沒造成太大影響。

任天堂在專利未能通過訂正的情況下,整理出5個爭論點,以容易理解的方式進行說明專利3的侵權事項。事實上,任天堂其他的準備資料同樣是以箇条書的方式整理。閱讀裁判資料的我(原文筆者)也感到十分容易理解,裁判官更是如此覺得吧。
箇条書:以列點式書寫,通常運用於會議記錄中,以方便他人閱讀。

考慮到這麼細微的地方,想必這就是連戰連勝的最強法務部(知識產權部)的力量了。

任天堂——原告準備書面(10)(2019年4月25日)

a. 手機是否遊戲機
  • 專利的說明書中有着「沒意圖的回到遊戲處理模式便能隨便地進行遊戲」的携帶裝置的課題,當然也包含了手機。
b. 觸控螢幕有沒有操作切換開關。
  • Colopl主張操作切換開關是在機械殼具上。然而並無此定義,遊戲機外部露出的就是操作切換開關。
c. 是否一眼看「x」按鈕就知道是復歸條件
  • 按下「x」按鈕後視窗便會關閉,其背後表示畫面的移動(返回遊戲)是Windows等UI(用戶介面)的常識。正因如此,白貓Project才會採用「x」按鈕吧。
d. 白貓Project的復歸畫面是移動至睡眠模式前便會一直表示。
  • 不要自說自話,請交出證據。
  • 另外,即使是移動至睡眠模式前也會一直表示,只要在復歸至睡眠模式時有表示的話就是侵權。(喵:之前提及的專利構成部份A-E,即使白貓額外有F, G等部份也好,只要有A-E,就是侵權。)
e. 關於白貓Project的復歸畫面的目的
  • Colopl主張「復歸畫面的目的並非解除睡眠模式」,但這根本沒關係。實際上是因為其「使用在睡眠模式的解除上」而構成侵權。
驟眼一看,任天堂的反論挺有力,只好看Colopl如何反擊了。

事實上,目前6個專利均能控告大部份的手遊侵權,假若訴訟對象是超大型手遊,那訴訟額甚至可以去到100億,200億日元。

但任天堂郤要訂正專利1, 2, 3, 4, 6,這樣6個專利中已有5個專利範圍遭到收窄。寧願要放棄專利的範圍,也不能原諒Colopl,任天堂真的是對Colopl的自作主張感到極度不滿。

但同時,其收窄了的專利範圍亦將不再與某些手遊重疊,相信會令很多手遊公司安心。不過,從任天堂故意針對Colopl一事可見,只要安份守己,基本上任天堂也不會有甚麼行動。

第八回戰——無效無效,風中殘燭

7月12日上午11時30分:第7回弁論準備手続舉行

原文筆者在7月25日如常前往13樓的資料閱覽室。幸好那兒有第7回弁論準備手続的資料,不過竟然有8個文件夾!原本起初只有2個,可見閱覽的人數增加了很多。
(喵:8個文件夾都是裝着相同的資料,並非指資料多到要用8個文件夾裝啊。)

是回應該是Colopl的反擊回合,因此Colopl根據專利數目準備了5個被告準備書面,但任天堂亦有4個準備書面。嗯?怎麼回事?

9個準備書面?這樣直到5時也未能抄完筆記啊。上次5個準備書面便用上了大約7小時,這次9個準備書面豈不是要用2天?

……幸好最好還是在5點完成了。任天堂的準備書面只是說其4個專利的訂正審判勝利的報告,總共只有17頁。

訂正審判及無效資料

喵:翻譯到這兒,喵宅才發現在第7回戰時,原文筆者曾經發佈一篇文章,得悉原來直至目前為止Colopl並沒有發起專利無效審判!?原因不明,Colopl真的有戰意嗎?

因此現時基本上專利局判斷任天堂的專利與無效資料不再有關聯時,任天堂大可以此專利局的判斷為證據作反論,將無效資料無效。而根據現時專利的訂正審判結果,任天堂的勝算極大:

專利1:以觸控式螢幕進行Joystick的操作(PUNICON)
訂正審判:勝利(2019年5月24日)
無效資料數目(訂正前):4
無效資料數目(現時):0
無效資料:
「信長之野望Online(遊戲)」
「信長の野望Online(使用守則)」
「Phantasy Star Online 」
「美國特許第5327161號」

專利2:長按觸控式螢幕後,手指離開時會攻擊敵人(蓄力攻擊)
訂正審判:實施中(2019年5月14日~)
無效資料數目(訂正前):4
無效資料數目(現時):4
無效資料:
「WARFARE INCORPORATED」
「可樂米物語」
「蜘蛛接龍」
「Windows XP」

專利3:從休眠模式回復時會出現確認畫面,會從休眠前的畫面繼續遊戲(睡眠機能)
訂正審判:勝利(2019年6月17日~)
無效資料數目(訂正前):3
無效資料數目(現時):1
無效資料:
「Microsoft Flight Simulator」
「Super Mario Advance」
「特開平5-12139」

專利4:用戶之間的互相Follow,聯絡及進行協力遊戲(互相Follow)
訂正審判:當選確定(2018年11月30日~)
無效資料數目(訂正前):6
無效資料數目(現時):3
無效資料:
「特開2002-140278
「特開2003-340161
「特開2003-036319
「Xbox Live」
「特開2003-50771」
「特開2004-213399」

專利5:障礙物阻擋着使用角色時,使用角色會以剪影表示(剪影表示)
訂正審判:-
無效資料數目(訂正前):5
無效資料數目(現時):5
無效資料:
「特開2001-276420號」
「引用Direct 3D的遊戲編程」
「DirectX 6 SDK」
「Open GL Programming Guide(日文版)」
「Police 911」

專利6:能夠單方面Follow對方遊戲機(Follow登錄)
訂正審判:勝利(2019年5月24日)
無效資料數目(訂正前):6
無效資料數目(現時):3
無效資料:
「特開2002-140278號」
「特開2003-340161號」
「特開2003-036319號」
「Xbox Live」
「特開2003-50771」
「特開2004-213399」

為甚麼唯獨專利4是「當選確定」?原因是起初,專利局拒絕了其訂正。
  • 訂正前的「進行Network通信」,與訂正後的「進行通信遊戲」為不同的概念變更,會將實際的範圍變更。
因此任天堂便修改相關內容口進行訂正。

任天堂——原告準備書面(15)(2019年6月14日)

關於專利4:用戶之間的互相Follow,聯絡及進行協力遊戲(互相Follow)
  • 專利局拒絕了從「進行Network通信」訂正至「進行通信遊戲」的訂正。因此,決定取消為了確定早期的訂正的4-1和4-9的訂正事項,決定更改訂正事項及再進行訂正審判。
訂正前:「進行Network通信」
最初的訂正:「進行通信遊戲」
新訂正:「進行前述通信遊戲的Network通信」

任天堂——原告準備書面(17)(2019年7月4日)

關於專利4:用戶之間的互相Follow,聯絡及進行協力遊戲(互相Follow)
  • 專利局在2019年6月21日認同了2018年11月30日提出的有關專利4的請求項3的訂正審判。另外,專利4的請求項1及4則在原告準備書面(15)記述般提出了訂正審判的請求。
因此,任天堂在相關結果上用紅筆劃上了「当確」一字。

——分隔線——

任天堂的專利2則還在審判中,專利5則是沒有進行任何訂正。但以專利局的言論為證據,部份Colopl的無效資料將被無效,22個無效資料只會餘下13個。(專利4和專利6的無效資料不重複計算。)

那Colopl要怎麼辦?有兩個選擇,一:對訂正審判的結果提出異議。二:提出更多無效資料。最終,Colopl選擇了後者。

Colopl——被告準備書面(15)(2019年7月8日)

關於專利2:長按觸控式螢幕後,手指離開時會攻擊敵人(蓄力攻擊)
  • Colopl現將「第42回Japan Amusement Expo 小屋報導 南夢宮編」中記述的1篇遊戲新聞作為無效資料呈上。
遊戲新聞?GAME Watch網站的遊戲新聞?這樣就能擊潰任天堂的專利?

文章連結
  • 在這篇文章中,「The Nightmare of Druaga(暫稱)」在這展覽中出展,展示了其開發度未滿1%及相關海報,其出展是為了展示「在觸控螢幕上舒適地玩樂的RPG動作遊戲」。
  • 對操作系統而言,以PC遊戲的滑鼠進行體驗是十分容易解釋的,就是點擊想前往的地點,讓角色進行移動。尚且,點擊自己角色,再拖拉至想去的方向讓其移動,突然滑動手指讓角色進行「斜線移動」並前往目標方向等事情也是可能的。
(喵:以上內容應該是取自遊戲新聞的內容,敘述有關上述遊戲在出展時的記述)

「The Nightmare of Druaga(暫稱)」之後沒有正式進行發售,即使實際上有成品,也已經較任天堂的專利日期後而無意義了。這只是一只在2004年的遊戲祭典展示其參考成品的遊戲,以這公開情報來判斷其遊戲內容實在是過於缺乏理據。

既然Colopl提出了這無效資料,還以為他們絕對有入手此遊戲的樣本並實際遊玩,但準備書面的內容完全就是取自GAME Watch的遊戲新聞。

雖然專利2的確記載着在觸控螢幕上進行拖拉以使角色移動,但亦有着基於敵人和玩家角色的位置關係以判斷的攻擊。

雖然不知道對方遊戲有沒有這項功能,但這也是當然的吧?畢竟只有數行記者的報告,至少能呈上遊玩動畫的話還能有點理據。Colopl提出這種無效資料,簡直是看不起所有公司的知識產權和律師,把這種程度的內容提出來是想怎樣?(喵:看來原文筆者已經被惹怒了。)

喵:有另一只遊戲為「德鲁加的惡夢:不可思議之地下城(原名:The Nightmare of Druaga: Fushigi no Dungeon)」,不知與這遊戲是否有關,不過這遊戲在當時較早時期已經發售。

Colopl——被告準備書面(16)(2019年7月8日)

關於專利3:從休眠模式回復時會出現確認畫面,會從休眠前的畫面繼續遊戲(睡眠機能)
  • 追加無效資料「踩地雷」
「踩地雷」是⼀隻歷史悠久的1980年代遊戲。屬於Window標準的⼩遊戲,任何⼈⼀定也曾經玩過。說起來,以前公司的上司在⼯作時不只是偷偷地玩「接⿓」,還會明⽬張膽地玩呢。我在與他商量⼯作時,他會把遊戲藏起來,偷偷地看向我,然後⼜繼續玩,真是使⼈敬佩。

Colopl提出了遊戲有以下的相異點。
  • 「踩地雷」中沒有第2條⽬描述的復歸⼿段。
  • 「踩地雷」並沒有判斷第2的操作信號和復歸條件為⼀致的⼿段
  • 「踩地雷」並沒有移動⾄第2的省電模式的⼿段。
⼀種無盡的沒有甚麼沒有甚麼感覺。

「第2條⽬的復歸條件表⽰⼿段」是構成專利3的核心「遊戲裝置從睡眠回復後,出現是否從睡眠前開始的選擇表⽰」。廣⼤讀者都知道踩地雷沒有這種東西。

誰不知,Colopl主張只要把此和「Microsoft Flight Simulator」組合起來便會容易想到專利3。
  • 「踩地雷」是把沒有放置地雷的方格全部打開才能勝利的遊戲,「踩地雷」在直到通關為⽌都是與時間競賽的遊戲,假若中途進⼊睡眠模式,必定會想在睡眠前的位置重新開始。所以會希望擁有「第2條⽬的復歸條件表⽰⼿段」。
  • 「Microsoft Flight Simulator」中能⽤「P key」(Pause key)回復至Stand by模式再移動至睡眠模式也能保存遊戲進度。希望「踩地雷」也能有這Stand by機能,這樣就能在睡眠前的位置重新開始。只要有這意願的話,相關業者能夠容易想到。
「容易想到」這一句已經被Colopl說到完全貶值了。真的不能想像Colopl能以這種後見之明將專利3無效。

Colopl——被告準備書面(18)(2019年7月8日)

專利5:障礙物阻擋着使用角色時,使用角色會以剪影表示(剪影表示)
  • 追加無效資料「Impossible Creatures」
「Impossible Creatures」是Relic Entertainment和Microsoft Studios共同開發,在2003年發售的即時戰略遊戲(Windows專用)。雖然只在海外(美國、歐洲)發售,假若能確認這遊戲搭配了剪影表示的可能性或許能獲得勝算。

那麼究竟Colopl從「Impossible Creatures」調查出的資料是?

(GAME Watch)背徳的な合成生物を産みだし意のままに操る「Impossible Creatures」
在E3以「Sigma」公開的作品,不過最終名稱改成「Impossible Creatures」,在這次International Games Festival中出展。

節肢類 、魚類、兩棲類、昆蟲類、鳥類、哺乳類、當中共有52種生物。從中能任意組兩只生物以合成新生物,身體部位分成頭部、身軀、手、腳、羽毛、尾巴等、即使將相同的兩種生物合成,也能生成最多7種的合成生物。

(4gamer.net)[IGF2002 06]Impossible Creatures
雖然還處於與Microsoft合作開發的階段,但名稱已決定為「Impossible Creatures」(舊名為Sigma)。將40種以上的動物合成生成新生物,量產牠們與敵軍對戰,這應該是一款風味略有不同的即時戰略遊戲。

……又是GAME Watch的新聞。雖然這次還有4gamer.net……

想必這是查看遊戲新聞時一併拿出來用吧?但這可是有正式販賣的遊戲,為甚麼不買它回來玩?而只用一段網上的遊戲影片作證……

(ゲーム動画)IMPOSSIBLE CREATURES [2003]03 MAY 2002 「Don’t call it a comeback!」
在這遊戲的0-10秒期間,有生物進入了畫面右下方的石棺中,角色的剪影形狀便變成了以綠色表示。

Colopl主張這與「專利5的剪影表示」相同。

但是專利5並不只有剪影表示。
  • 「不改寫Z緩衝區的深度情報,根據標示畫像將玩家角色描畫在幀緩衝區內。」
  • 「參考Z緩衝區的深度情報,遊戲角色旁邊有地形物和假想鏡頭時,改變Z緩衝區的深度情報,將遊戲角色描畫在幀緩衝區內。」
專利5還有Z緩衝區和幀緩衝區的使用方法的定義,並非只有表面的剪影表示一環。

Colopl也深知這點,自行說出其相異點。

<相異點>
  • 「IMPOSSIBLE CREATURES」有沒有「將地形物件描畫在幀緩衝區內」並不明確。
  • 「IMPOSSIBLE CREATURES」有沒有「不改寫Z緩衝區的深度情報,根據標示畫像將玩家角色描畫在幀緩衝區內。」並不明確。
  • 「IMPOSSIBLE CREATURES」有沒有「改寫緩衝區的深度情報,根據標示畫像將遊戲角色描畫在幀緩衝區內。」並不明確。

<對於相異點的檢討>
  • Z緩衝區是眾所周知的技術
  • 在Z值少(在物件前)的場合改寫Z緩衝區的深度情報並描畫物件是眾所周知的技術
  • 將代表Z緩衝區的深度緩衝區的改寫無效,抄下物件(標示畫像)是眾所周知的技術

以上,假若是「IMPOSSIBLE CREATURES」的相關業者就知道以上的相異點適用於遊戲並且是十分容易想到的事。(喵:就是說對方一定有加這些功能進遊戲內。)

雖然這次Colopl呈上了遊戲片段,但正如之前Colopl能在玩家不察覺的情況下更改其「剪影表示」的內容,此影片中的剪影表示究竟含有哪些程序亦不得而知。但若只考慮Colopl的「這是眾所周知的技術,是十分容易想到的」論據,這個無效資料也未免太容易反駁了。

Colopl搬出了額外3個無效資料,遊戲及資料亦越來越五花八門,簡直就是遊戲祭典。不過,這些無效資料有點差強人意,給人一種苟延殘喘最後一擊的感覺。

是回講述了Colopl對於專利2, 3, 5的無效資料的反論。但還有專利1, 4, 6,特別是怎樣回應專利1「為甚麼偷偷改了PUNICON的方式」以及「均等侵害」,另外關於專利4和6反反覆覆的言詞也應該不管用了,究竟Colopl會如何回應呢?請期待下回分解。

——分隔線——

喵:最新回的第8回戰文章發佈於2019年7月26日,如果原文筆者繼續發佈有關任天堂與Colopl的官司的最新文章,喵宅會繼續翻譯下去的喵。

以上🐢喵。

本站更新於2020年2月20日:
2月18日,白貓project官網刊登了一堆操作方式的變更通知,隨即在facebook已經有遊戲社群翻釋當中內容。


喵:客觀而言,白貓Project改變任天堂所指控的操作方式能夠確保「即使任天堂在專利2勝訴,白貓Project亦已經將操作方式改變,因此能夠避免遊戲的停運(當然還要迴避其他構成侵權的部份)」。
不過,這並不影響白貓Project在變更其操作方式前,其有否與任天堂的專利2構成侵權的訴訟結果,因為訴訟是以未變更方式前的時段進行審議。所以白貓Project或許正在迴避停止營運的最壞結局,但白貓Project這一大改動亦猶如在告訴玩家他的確有侵權。假若侵權成立,那麼Colopl亦要付上高昂的罰金。

資料來源(全日文)

任天堂 VS コロプラ特許訴訟・第5回戦。ユーザに内緒で『ぷにコン』の仕様が変わっていた!
https://tmiyadera.com/blog/1686.html?fbclid=IwAR2zzFw2MvEubdPVagRA4Ky6l3_c2yziNJd942JqPE07DdqYHz4IN_DfrZA

任天堂 VS コロプラ特許訴訟・第5回戦。後出し無効資料でコロプラが会心の一撃
https://tmiyadera.com/blog/1697.html

任天堂 VS コロプラ特許訴訟・第6回戦。またユーザに内緒で白猫の仕様が変わってた
https://tmiyadera.com/blog/2132.html?fbclid=IwAR2byjbmUwcbGXIzYAI3yJJlIBT8DdgpQwzOSaS9bv1qhW54G6De35sFYVY

任天堂 VS コロプラ特許訴訟・第6回戦。ソリティア!?止まらないコロプラの後出し無効資料の嵐
https://tmiyadera.com/blog/2165.html

任天堂 VS コロプラ特許訴訟。最大の謎!なぜコロプラは特許無効審判をしないのか?
https://tmiyadera.com/blog/2169.html

任天堂 VS コロプラ特許訴訟・第7回戦。ユーザに内緒でぷにコン仕様変更が大ブーメランに
https://tmiyadera.com/blog/2222.html

任天堂 VS コロプラ特許訴訟・第7回戦。シルエット画像の仕様変更に任天堂は回答できず
https://tmiyadera.com/blog/2241.html?fbclid=IwAR3CtIlNxkv7PDZTgEu3m4I9CTiUq7FA9JkIaB0F8hnmgCQ9kCmq1rl2XT4

任天堂 VS コロプラ特許訴訟・第7回戦。任天堂が見せるコロプラ絶対許さない感
https://tmiyadera.com/blog/2262.html

任天堂 VS コロプラ特許訴訟。訂正審判でコロプラの無効資料が無効に
https://tmiyadera.com/blog/2278.html

任天堂 VS コロプラ特許訴訟・第8回戦。訂正審判大勝利で任天堂がドヤってた
https://tmiyadera.com/blog/2640.html?fbclid=IwAR2_pNMTZr1e-I77BlG48T6Vcw9c626u1G1SnW5cDwBMx9cyx5ECqa44H_Y

任天堂 VS コロプラ特許訴訟・第8回戦。コロプラの新たな無効資料に見る断末魔感
https://tmiyadera.com/blog/2647.html?fbclid=IwAR0a_ZmTppnQza-q1WoZHyVC-FIkmjUpiYwgi4E64-2sjDwBmMKtINxdrlM

3 comments:

  1. 看的好過癮,原來訴訟是這麼激烈的

    ReplyDelete
  2. 還有更新嘛? 目前原文作者好像已經更新到第8回了

    ReplyDelete
    Replies
    1. 最近也留意到原文作者繼續更新了訴訟,不過因為轉成了需要月費才能觀看,加上譯者近月未有任何時間,可能待8月時才會繼續更新相關文章。
      另外因為文章變成需要收取月費才能閱讀,在翻譯轉載一事上也要更加審慎,所以也不能確定會不會成事。

      Delete