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14/02/2021

書本摘要——Game Design Workshop - 04 遊戲測試

跳過關於概念與原型的課題,我們來到了遊戲測試,一個有更多玩家接觸過的程序。



遊戲測試

階段

測試者的角色就可能嘗試過,但遊戲設計師又會如何看待遊戲測試?首先,遊戲測試分為4個階段。每經過一個階段,不確定性會越來越小,越多元素會被確實下來。在每一個階段中,我們要考慮相應的目的,及以尋找適合的測試者。

原型階段 \ 測試目標

遊戲設計師自己

相熟的人

目標玩家

基礎



結構


規範細節



調整



起初,我們要測試遊戲的基礎概念,試試看遊戲中是否蘊含着我們預期有的樂趣。在這階段,我們的遊戲只有着核心的遊戲性。其框架也不是完整,遊玩過程需要有大量假想及潛規則,而現時遊戲樣貌與最終成品還差很遠。所以,我們不建議在這時把遊戲給其他人試玩、即使是親近的人也不好。因為他們的建議很大機會涉及到一些設計師預期這階段是未完成的東西,在這時聆聽這類意見往往會打擊自己的信心,將原本的想法抹殺掉。所以,最初的測試者就是自己,或者自己的隊伍,先讓自己肯定自己的想法。


然後,我們要製作一個較完整的原型,將之交給信賴的人,例如家人、好朋友等去進行測試。在這階段,我們主要測試遊戲的結講,亦即其動態系統。我們已經制定了一堆規則、目標及過程。可能這時遊戲的內部依然未完整,而我們亦要給予測試者一點額外資訊才得以進行遊戲。不過,越少額外資料的提供,測試者的遊玩過程完全沒受到打斷的話就代表遊戲的結構十分清晰,我們可以確保動態系統內的元素運作正常。


根據在結構階段的測試得到的回饋,我們繼續完善遊戲,使其變得內部完整、有功能、以及有平衡。每一個元素在遊戲內也是一整體的運作。這測試階段的目的,是確保遊戲的規範細節,希望遊戲能獨立完整運作。我們要把遊戲給陌生的目標觀眾群試玩,當中可能已經有一整個關卡可以交由玩家遊玩,而過程完全不需要任何設計師的額外幫助。


在規範細節階段的測試時,我們應該能收到更多具體及客觀的建議。而我們可就可以繼續完善遊戲,作出細項的調整,並再次進行調整測試,直至遊戲內的元素趨近完美。


針對性測試

遊戲測試並不代表能夠測試整個遊戲。我們可能只是選擇了其中一個關卡,一定份量的情節給玩家試玩。就算你可能有大量資源聘請玩家日以繼夜測試,但有些罕見狀況也是一般情況下難以測試得出結果的。

由於我們通常會給玩家試玩遊戲開局及中間部份,我們要再進一步執對一些情況進行測試。例如:

  • 從遊戲高潮位置玩到結局(了解玩家對於結局的感想,根據測試目的,你可能需要給予玩家一些劇情資訊)
  • 一些很少機會發生的隨機事情
  • 遊戲的一個十分特別的情況
  • 一個十分獨特的關卡
  • 新功能
  • 從觀察模式角度遊玩的玩家的反應(這是喵宅自己加的,以Fall Guys為例,這是一個讓觀察模式的玩家也能十分享受的遊戲)


測試過程的注意事項

在每一個遊戲測試的階段中,我們不是單純把遊戲給測試者遊玩。首先,我們要準備一份清單,裏面列出了所以你可能想問的問題,並且預留空間以記下測試者的評價。即使我們會進行錄音,我們也可以在過程記下一些突然想到的事情。

在遊玩環節裏(約15-20分鐘),我們需要提醒測試者將他們腦海的思考大聲說出來。如果他們忘記了說出來,就主動問問他們在選擇剛才的行動時腦中思考着甚麼。在他們遊玩時,記得記錄它們遊戲期間的舉動及反應。不過不要誤會,在基礎至到規範細節階段期間,觀察重點並非在於玩家對於控制器的操控是否順手、UI是否方便等等,因為這些關乎使用性與可及性(usability and accessibility),能夠在最終的調整階段中完成。在大公司中,這項工作將交由另一部門負責,他會們透過分析科學數據並開發出更方便使用的模組。雖然這對於獨立開發者而言,他們要自行處理這項工作,但這項工作依然不應在遊戲測試前期側重。我們可以在後期再調整使用性及可及性,而前中期則是集中於遊戲系統本身。

遊玩環節完畢後,我們與測試者會有一個詢問環節,我們會問一些較具體的內容,希望測試者清楚地回應相關內容。這環節的重點是我們不要嘗試回答、解釋、反駁測試者的回應。我們願意聽從越多想法,就能從中找到更好的改善方向。另外,詢問環節要留在20分鐘內,因為我們要測試者認真思考相關問題,他們在回答了大約20條問題後就開始感到沉悶。

完結後,別忘記向測試者詢問聯略方法,因為你日後可能會再次邀請他們進行測試,或者會在遊戲完成後送出贈品等等。


遊玩模型

不同遊戲有不同特色,我們要根據遊戲類別而分析其優點及限制。除了考慮之前提過的玩家的種類、目標的類型等等因素外,我們也可以看看遊玩模型。

(picture from Game Design Workshop-A playcentric approach to creating innovative games-2nd Edition, Chapter 9: Playtesting, P.261)

上述模型能夠將你的遊戲分類,讓你考慮自己應該強化或減弱遊戲哪方面的元素。不同種類的遊戲有着不同類型的玩家,例如着重機會和身體敏捷的遊戲玩家主要是小朋友,着重機會和智力計算的玩家就可能是較大的小朋友。如果是涉及技能的遊戲,就會是喜歡訓練技能,享受自己在遊戲中有着較大操縱的玩家。這兩類的遊戲有更大成年玩家遊玩。


功能性、完整性、平衡性。

在不同階段,我們測試不同項目,而在基礎和結構階段時測試的東西還算少,不過到了規範細節階段,我們就要處理更多因素。


功能性

內部完整

平衡

有趣

可及性

基礎





結構





規範細節



調整




功能性:

確保玩家能使用控制器進行遊戲。玩家可以依循規則及過程以抵達終點,途中不需要任何設計師的額外指示。

內部完整性:

這指遊戲性或者功能性在遊戲內保持一貫性,遊戲規則在遊戲全程也通用。如果遊戲的部份內容與規則產生衝突,規則有模糊的部份時,就要調整規則。我們也要檢要漏洞,漏洞會被玩家利用並使自己處於有利位置,但這會破壞原本遊戲的體驗,以及/或者使其他玩家產生不好的遊戲體驗。有趣地,當漏洞被發現時,設計師也可以把漏洞改造成一個新元素,以豐富玩家的遊戲體驗。

平衡性:

變數——物件與資源必須平衡,不能有壓倒性主宰其他變數的物件。

動態(變數的運作過程)——玩家投放在變數上的心血必須與變數所產生的過程及關係相符。

起始狀態——所有玩家都是平衡的。


當考慮平衡性時,這不是直指雙方要有相同的物件或程序。最主要的原則是要確保不同玩家也能有同樣的機會去達到目標,而在過程中,沒有物件或資源會被過度依賴或者無視的。

遊戲可分為對稱和不對稱。對稱遊戲就是玩家及對手也有着相同的物件,在相同的條件下進行遊戲。不對稱遊戲的遊玩方式有更大變化,不對稱遊戲可以指玩家有着不同的物件及資源,但他們的目標依然相同。亦可以是玩家有着不同目標,但他們所運用的物件及資源也是一樣的。


因為遊戲是動態的,當玩家的技能上升時,我們也要增加難度,當中有兩個小技巧以平衡遊戲:

1. 在原型階段可視化遊戲性的核心,從而清晰了解及提煉遊戲的目的,這樣在設計遊戲時,我們能從一個更清晰的方向上去決定各項因素。

2. 每次只作一個參數的改數,這樣就能發現改變每一個參素對遊戲的影響。利用表格列下所有變數,然後一步一步進行改變及調整。


有趣及可及性。

不同玩家追求不同目標及挑戰,這點在先前講述戲劇元素的文章便有所提及。一般而言,玩家喜歡達成的挑戰可分為以下:

- 達到甚至超過所定下的目標

- 與對手競爭

- 超越個人極限

- 練習困難的技能

- 在有意思的選擇中下決定

在這些挑戰,我們會對「在有意思的選擇中下決定」一項作出進一步的探討。要改良遊戲給予玩家的選擇,我們要考慮選擇背後所蘊含的「重要性」及「緊急性」。

(picture from Game Design Workshop-A playcentric approach to creating innovative games-2nd Edition, Chapter 11: Fun and Accessibility, P.319)

與戲劇結構組合起來的話,各種選擇可以製作一連串的張力及鬆弛感。喵宅提議再把這與馬思洛的需求層次理論組合起來,可以幫助各位決定遊戲中的選項會對玩家帶來甚麼的情緒變化。

另外,選擇中出現兩難局面的話會更有吸引力。玩家必須考慮機會成本,他們會更着重自己的選擇,變相更專注遊戲,對遊戲會有更深的體驗。

在這兒提醒一些其他可以留意的事項:

  • 獎賞及懲罰
  • 預備動作(一些可以讓玩家預測遊戲結果的訊號)
  • 驚喜
  • 進程——里程碑(加強玩家對自己達成小目標的成就感)
  • 結局

最後,要提防會使樂趣消失的元素:

- 微觀管理——有過多東西要玩家操控,玩家會感到厭煩

- 停滯不前——任務重複,玩家會感到沉悶

- 不能解決的阻礙——當玩家解決不到難題時,遊戲中有沒有給予提示,這時玩家會失去抵達終點的希望,放棄遊玩。

- 隨意事件——太難以估計結果,玩家會感覺他們失去對遊戲的控制,然後感到自己被欺騙

- 可預測路線——與隨意事件不同,太易於估計的結果就不能為玩家帶來驚喜,亦沒有新鮮的體驗可以滿足玩家繼續遊玩的好奇心。


可及性:

這主要考慮到使用性及便利性。最好的解決辦法是搜集大量數據,但對個人及小型團隊而言,他們則只能根據有限規模的遊戲測試數據來自行調整,或者將相關工作聘請專門團隊來處理。


總結

以今為止大致就是完成設計一款遊戲的過程。在下一章,我們會簡略談談一些遊戲設計的外圍因素,例如是一些市場、企業考慮。


以上🐢喵。

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